Warhammer 40,000: Rogue Trader

  • - Diseñador: Rick Priestley
  • - Portada: John Sibbick
  • - Año: 1987
  • - Jugadores: 2
  • - Páginas: 272
  • - Traducido al Español:
  • - Expansiones
  • Book of the Astronomicon
  • Warhammer Realms of Chaos: Slaves to Darkness
  • Warhammer Siege
  • Warhammer 40.000: Compendium
  • Warhammer Realms of Chaos: The Lost and the Damned
  • Waaargh: The Orks
  • Warhammer 40.000: Compilation
  • 'Ere We Go
  • Freebooterz: Space Ork Army List
  • Warhammer 40.000: Battle Manual
  • Warhammer 40.000: Vehicle Manual
  • - Artículos Adeptvs
  • La Historia de Warhammer 40,000
  • La Batalla en la Granja
  • La Batalla en la Colina Jadeberry
  • Las Murallas de Nueva Rynn
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Warhammer 40,000 empieza aquí.


La primera edición de Warhammer 40,000 apareció en el mercado en septiembre de 1987. A España lo trajo ALFIL juegos, una distribuidora de libros de rol afincada en Madrid.


Escrito por Rick Priestly, el libro esta dividido, a su vez, en otros cinco libros, cada uno de ellos dedicado a una parte diferente del juego, a saber: Combate, Equipo, La Edad del Imperio, El Jugador Avanzado y Sumario.


Libro I: Combate

En este primer libro de 50 páginas, se nos detalla en profundidad las reglas de juego. Gusta mucho decir que Rogue Trader es más un juego de rol que un juego de tablero tal y como todos conocemos ahora Warhammer 40,000, pero en mi opinión no es así. Es la única edición que integra en el juego la figura del Director de Juego, es cierto, pero el espíritu del juego y, si me apuran, la intención inicial del autor es la de crear unas reglas de juego para jugar pequeñas escaramuzas con ejércitos de miniaturas, en las que la figura del Director de Juego entrará en escena para ofrecer misiones específicas o algún giro en la historia para equilibrar las batallas.


Cada miniatura que participe en el juego, vendrá definida por doce atributos:


  • Movimiento
  • Habilidad de Combate
  • Habilidad Balística
  • Fuerza
  • Resistencia
  • Heridas
  • Iniciativa
  • Ataques
  • Liderazgo
  • Inteligencia
  • Calma
  • Resistencia Mental

Las figuras funcionan en unidades, grupos de miniaturas que pueden estar separadas unas de otras por 4cm.


Cada jugador actúa por turnos, y cada uno consta de 6 fases: Movimiento, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Reservas, Psíquicos y Recuperación.


Movimiento

Cada figura podrá moverse su capacidad de movimiento y este se verá modificado por el tipo de terreno, que se clasifica en Terreno Difícil, Muy Difícil e Impasable. Teniendo en cuenta que las modificaciones al movimiento pueden ser de hasta el 25%, no siempre resulta sencillo saber cuanto puede mover una unidad sin tener una calculadora cerca.


Además, esta la regla Impedimento. Cada miniatura puede llevar armas o equipo que añadan modificadores negativos al atributo de movimiento.


Todas las unidades pueden dividirse cualquier número de veces en las miniaturas que se deseé. Al hacerlo, además se les asignaran misiones concretas a cumplir en la partida. El encaramiento de las miniaturas es importante, según su posición podrán disparar o no a un objetivo dependiendo del arco de fuego del arma y para que una miniatura gire noventa grados se ha de gastar un punto de movimiento.


En general, la fase de movimiento presenta unas reglas claras que se hacen engorrosas y menos ágiles de lo que deberían ser por la regla de Impedimento y los encaramientos, a posteriori vitales para poder disparar adecuadamente y que al ser reglas tan concretas pueden llevar a discusiones sobre si una miniatura ve o no al objetivo.


Disparo

La secuencia "normal" de la fase de disparo es muy sencilla. Dependiendo de la Habilidad Balística de la miniatura, se tira un dado de seis para saber si impacta, luego se compara la fuerza del arma contra la resistencia de la miniatura para saber si hiere y, al final, la miniatura herida tirará, si puede, una tirada de salvación de su armadura para tratar de evitar la herida.


Cogiendo esta secuencia, se le aplican multitud de modificadores. Dependiendo de los alcances de las armas, habrán determinados modificadores para impactar, así como por determinadas situaciones del juego, como disparar desde una posición elevada, o a un objetivo grande, por ejemplo. Dependiendo de las armas, las tiradas de salvación también podrán verse modificadas.


Una regla importante de esta fase, es la ocultación. Las miniaturas pueden ocultarse si declaran que lo quieren hacer, siempre y cuando estén dentro de un elemento de escenografía o a menos de 2cm del obstáculo del que se quieran ocultar. Esto es importante, ya que las miniaturas ocultas no pueden recibir fuego directo del enemigo.


La línea de visión entre miniaturas se ve afectada por los elementos de la mesa y lo hace por niveles de alturas. Elementos a la misma altura no permiten ver a las miniaturas tras un obstáculo, a no ser que haya miniaturas a menos de 2cm del borde del obstáculo. Si se dispara desde una altura superior a esa misma miniatura si se podrá efectuar el disparo. Las reglas de linea de visión no quedan bien explicadas en el reglamento, los ejemplos son confusos y el texto no es claro.


Las regla Fuego Sostenido puede crear ciertas situaciones un poco descompensadas, ya que en manos de miniaturas con una Habilidad Balística alta, podría eliminar un número indecente de miniaturas. Si hieres con un arma con Fuego Sostenido tienes permiso para volver a disparar una y otra vez siempre y cuando sigas hiriendo.


Hablaré, por último, de las reglas para disparar armas con área de efecto. Utilizan un dado de doce caras para dispersarse (esfera horaria) y lo harán con más frecuencia cuanto más grande sea el área de efecto de la explosión que provoquen, algo que me parece absurdo.


En general, el disparo hace aún más tediosa la fase de movimiento, ya que las escuadras pueden estar compuestas por un equipo bastante diverso, por lo que decidir su encaramiento, descubrir sus modificadores y resolver los disparos no es un ejercicio al que podamos definir como ágil.


CURIOSIDAD

Si nuestra miniatura esta herida, disparará con un modificador de -1.


Combate Cuerpo a Cuerpo

Rogue Trader presenta una fase de combate cuerpo a cuerpo en el que ambos bandos tienen muchas cosas que hacer. Para empezar, una unidad que reciba una carga, podrá disparar con todas sus armas (si no son pesadas) o bien, elegir que miniaturas hacen un movimiento de contra carga para alejarse, por tanto, en la mayoría de las situaciones una unidad nunca será asaltada sino quiere y, como poco, tendrá la oportunidad de defenderse disparando, por lo que el asaltante debe pensar muy bien lo que hace.


La secuencia de combate, de nuevo, es muy sencilla y luego se irá complicando con algunos modificadores. Las miniaturas asaltarán de acuerdo a su iniciativa. Cruzando en una tabla sus Habilidades de Combate impactarán, para resolver luego la fuerza del ataque contra la resistencia, obtener la herida y tirar las salvaciones. El número de ataques de una miniatura viene definido por su atributo de ataques, y si lleva dos armas, hará dos. Además, ciertas criaturas podrán realizar ataques especiales como dar una coz, morder o atacar con sus garras, pero esto vendrá determinado por el encaramiento de las miniaturas en el combate.


Al terminar el combate cuerpo a cuerpo, los asaltados son empujados 4cm y los asaltantes pueden seguirles para mantenerse en contacto. Cualquier unidad que comience su turno en contacto peana con peana con otra unidad, puede romper esta unión haciendo un chequeo de liderazgo.


La unidad que ha perdido el combate cuerpo a cuerpo (ha hecho menos heridas que su rival), ha de pasar un chequeo de liderazgo o huir, mientras que el bando ganador, podrá perseguir a la unidad para poder seguir manteniéndose en combate cuerpo a cuerpo. La unidad que huía y ha sido alcanzada combatirá en los subsiguientes combates con Habilidad de Combate de 1.


Me parece la fase de juego más clara de todas las descritas hasta ahora, al menos hasta llegar al momento de la huida y la persecución, algo más confusas. Sin embargo, las reglas para evitar el asalto o permitir que la unidad asaltada puedo disparar antes de sufrir el ataque hace que sea una fase del juego a la que creo que el autor ha restado mucha importancia.


CURIOSIDAD

Si nuestra miniatura ataca con un arma en una mano que no es la suya (es diestro y la lleva en la zurda) tiene un modificador de -1.


En la tabla donde se cruza la habilidad de combate de las miniaturas trabadas, el resultado de éxito en un dado de seis, es de cinco si ambas miniaturas tienen el mismo valor en su atributo.


Reservas

Curiosa regla la de reserva, que dice que si hay una unidad en el tablero a más de 3cm de una unidad enemiga, que no ha disparado, no esta oculta ni en cobertura, puede hacer un movimiento adicional. Me parece una regla muy interesante y que ofrece buenas posibilidades tácticas, ya que una unidad que haya movido, puede hacerlo con la idea en la cabeza de reposicionarse a posteriori.


Dentro de la sección de reservas nos encontramos con reglas para controlar la psicología de las unidades que están sobre el tablero.


Toda la psicología de las miniaturas que participan en la batalla se hace sobre el atributo de Calma. Hay cuatro situaciones en las que la psicología entra en juego: Confusión, Frenesí, Miedo y Odio. Si se falla el chequeo, el resultado será diferente en cada uno de los casos.


Es un aspecto que me parece muy positivo, le da profundidad al juego y crea situaciones interesantes con determinadas tropas, pero las reglas a seguir una vez fallado un chequeo me parecen excesivas, con listas de hasta 6 opciones que se acumulan y de las que, como no, hay que acordarse.


Una vez llegados a este punto, y antes de llegar a la sección de psíquicos, el libro nos presenta unas cuantas páginas con reglas para unidades especiales y edificios.


Los edificios pueden ser representados de dos maneras: por planos pintados por el Director de Juego en el que las miniaturas pasan a un segundo plano, siguiendo un procedimiento muy similar al de cualquier juego de rol o por secciones. Cada edificio puede tener varias secciones, normalmente de 8x8cm por nivel. Las unidades pueden moverse entre secciones e interactuar con ellas.


Las reglas para vehículos son muy básicas, y están divididas en cuatro grupos: vehículos en general, trajes dreadnought, robots y vehículos voladores. El primer y último caso, comparten atributos: Velocidad máxima por tierra, Aceleración/deceleración por tierra, Velocidad máxima en el aire, Velocidad mínima en el aire, Aceleración/deceleración en el aire, Proporción de radio de giro, Capacidad, Resistencia, Daño, Salvación, Equipo, Armas.


Las tropas pueden embarcar y desembarcar de un vehículo en cualquier momento, aunque es peligroso si el vehículo mueve más de 20cm y podrán subir o bajar tantas miniaturas dependiendo del tamaño y el número de puertas o accesos que tenga el vehículo. Cada vehículo puede resistir un determinado número de heridas, definidas por el atributo de Daño, de la misma forma que cuando disparas a una miniatura normal, utilizando la resistencia y la tirada de salvación del vehículo en este caso. Cada herida recibida cuenta, si se le hiere al menos una vez, se tira un dado de seis y, si se saca un seis, se tira un dado de diez caras y se le aplican modificadores para ver que daños adicionales sufre. Este procedimiento es el mismo para los cuatro tipos de vehículos.


Los vehículos voladores, además tienen reglas especiales para volar a diferentes alturas, lo cual representará el alcance al que se encuentre el vehículo para disparar y ser disparado desde tierra.


Los trajes dreadnoughts son muy sencillos, ya que siguen las mismas reglas que cualquier miniatura de infantería. Los robots, en cambio, tienen bastantes más reglas especiales a la hora de moverse o reaccionar, siendo la más divertida de todas el hecho de tener que pre-programar a tu robot. Lo avanzado que es un robot se representa por su atributo de inteligencia. Si son "listos", debemos dejar por escrito en qué dirección moverá nuestro robot con un turno de antelación, si su inteligencia es menor a siete con dos turnos de antelación y es menor a cinco con tres. Además, no podrán girar nunca a no ser que se les haya programado no mover. Además, sus arcos de fuego vienen marcados por su inteligencia.


En resumen, unas reglas básicas que no profundizan mucho en los diferentes tipos de vehículos que se fueron viendo a lo largo de la vida de este juego, que tuvieron que recibir reglas adicionales tanto en la White Dwarf como en diversos suplementos. Cumplen, eso sí, y particularmente utilizar robots me parece una experiencia muy divertida y diferente.


Por último, y antes de llegar a las reglas de los psíquicos, hay unos cuantos párrafos de reglas para personajes independientes y como liderar unidades con ellos.


Psíquicos

Ignorando el hecho de que según el autor, el termino coloquial para utilizar energía psíquica se denomine "la fuerza", lo cual me parece de un mal gusto más que notable, decir que las reglas para utilizar psíquicos en el juego me parecen excelentes.


Hay cuatro niveles de maestría en el juego, a mayor nivel, mejor es el psíquico. Cada psíquico produce un nivel de energía aleatorio para toda la partida. Hay 40 poderes psíquicos en el juego, diez por cada nivel, y un psíquico no puede tener más poderes que el atributo de inteligencia, hasta un máximo de diez. Además, un psíquico puede usar poderes de un nivel igual o inferior a su maestría.


Para lanzar un poder psíquico sin tirar dados hay que tener más de 12 puntos de nivel de energía en reserva, sino, se ha de superar un chequeo de inteligencia con 2D6. Si no se supera el chequeo, el psíquico sufre un ataque que se salvará con su atributo de resistencia mental en un chequeo de 2D6, que el psíquico puede aumentar utilizando el nivel de energía que le queda en reserva. si todo ha ido bien, se puede también reforzar el ataque con tu nivel de energía. Si un psíquico no hace nada durante un turno entero, puede recuperar un punto de su nivel de energía.


Personalmente, como ya he dicho arriba, me parecen unas reglas dinámicas y muy divertidas. Me parece una cierto separar y dotar de reglas especiales a una fase psíquica que hacen que incluir a una de estas miniaturas en nuestro ejército sea un factor realmente diferenciador.


Coste en puntos

El coste en puntos de un ejército son un conjunto de reglas para poder jugar partidas entre dos jugadores sin la mediación de un Director de Juego. Es un sistema complejo, ya que nos encontramos con valores del orden de 1/4 o 1/2, que siempre dificulta algo más que utilizar valores sin decimales.


Como referencia para obtener el punto de una miniatura, se coge el perfil de una miniatura humana normal. Esta figura tiene un valor de 5 puntos. Por cada atributo por encima o por debajo del nivel base, se añade un modificador a esos 5 puntos. El valor mínimo de una miniatura será siempre 1 y no hay valor máximo.


Como pone en el reglamento, es un sistema que funciona con miniaturas pequeñas o de poco coste en puntos, pero las miniaturas más grandes descompensan el sistema, por lo que hay que modificar el resultado final en esos casos. Si una miniatura vale más de 10 puntos, hay que multiplicar su valor por una cantidad, dependiendo de cuanto más valga. Si además la miniatura es voladora, cavadora, tiene tiradas de salvación por cuernos o especiales o son criaturas de monta se les añadirán nuevos modificadores.


Además, las armas con las que equipemos a las miniaturas tienen un valor en puntos. Todas las miniaturas vienen, de serie, equipadas con un arma de combate cuerpo a cuerpo sin alcance. Podemos también equipar a las miniaturas con diferentes artefactos, armaduras, elementos biónicos, trajes dreadnoughts y vehículos, así como incluir en el ejército robots o psíquicos, que también tienen cada uno su valor en puntos.


Como ocurre en la actualidad y seguirá ocurriendo siempre que se utilice un sistema de puntos, no es posible garantizar con la cantidad de factores externos y reglas, una partida igualada aunque se estén enfrentando dos fuerzas con el mismo coste.


Batalla en la Granja

Justo al final de este primer libro, el autor nos prepara una primera misión para dos jugadores en la que se podrá poner a prueba lo aprendido. Si os interesa saber como era, aquí tenéis el informe de batalla que libramos nosotros para jugarla.


Libro II: Equipo

En este libro se describen las armas y el equipo con el que nuestras miniaturas pueden equiparse. Ciertos elementos vienen marcados con un atributo denominado Nivel Técnico. Esto significa que solo puede usar ese equipo alguien con un atributo de inteligencia superior al nivel técnico.


Además, si el Director de Juego determina que una miniatura esta utilizando un arma que no es familiar para esa raza o miniatura en concreto, puede hacerle pasar un cheque de inteligencia después de estar un turno completo por cada nivel técnico que tenga el arma o equipo.


CURIOSIDAD

Las armas con alcance, pueden disparar a un alcance hasta diez veces mayor al permitido en su ficha de equipo, si son de energía, los arcos por ejemplo solo sería cinco veces más. Para disparar a este alcance, se necesita sacar un seis para impactar y la fuerza del arma se ve reducido en un punto.


Libro III: La Edad del Imperio

En este libro se nos presentan las diferentes razas y criaturas que pueblan el universo de Warhammer 40,000, su trasfondo y sus atributos. Además, vendrán tablas de apoyo para crear personajes y equiparles de manera aleatoria, así como reglas especiales que una miniatura en concreto pueda tener.


98 páginas en total que, en muchos casos, sentaron las bases a nivel de trasfondo de muchas de las cosas que se conocen y han sobrevivido a día de hoy.


Libro IV: El Jugador Avanzado

Aquí nos encontramos con una ampliación a las reglas del primer libro. Disparar a miniaturas aleatorias y no a miniaturas en concreto dentro de una unidad, a personajes, añadidos a la psicología o reglas para crear campañas y hasta aterrizajes planetarios están descritos en este libro, que no trata en ningún momento de presentar un extenso compendio de reglas, sino en sugerir directrices y aconsejar desde la experiencia del propio autor en el juego.


Las páginas finales de este libro, además, contienen algunas sugerencias y ejemplos de modelismo que resultan muy útiles para los jugadores noveles.


Conclusión

Un sistema divertido, para que negarlo, aunque las reglas son excesivamente exhaustivas en algunos casos, lo cual tampoco podemos tenérselo muy en cuenta al autor si pensamos que, desde un primer momento, escribió un sistema de escaramuzas, es decir, partidas con una cantidad de miniaturas moderada.


Siendo ese el caso, el sistema de juego se adapta mejor, no hay tantas cosas que tener en la cabeza y es posible tener la partida terminada en una tarde con un poco de suerte. Creo que es un error que quiera aislar tantísimo el combate cuerpo a cuerpo, en mi opinión, trata de esta manera de que Warhammer 40,000 sea, a los ojos de los jugadores, algo muy diferente al sistema Warhammer Fantasy Battles, del que hereda un porcentaje altísimo de sus reglas.


Es una pena, además, que sea así con unas reglas para el combate cuerpo a cuerpo que representan bastante bien lo que ocurriría en un combate real, con tropas siendo rechazadas ante de huir, movimientos de persecución o las elecciones que puedes hacer antes de que te traben en combate, como elegir que miniaturas en concreto son las que se retiran.


La regla del Fuego Sostenido es otro claro ejemplo de como el disparo domina sobre todas las cosas lo que ocurre en la mesa, quizás, en este caso desproporcionadamente.


El sistema de puntos no funciona demasiado bien tampoco, y siempre es mejor tener a una tercera persona que haya pensado previamente en dos bandos lo más equilibrados posible o, si se equivoca, que al menos pueda ir añadiendo refuerzos o crear situaciones especiales para darle emoción a la partida.


El libro de equipo y las reglas especiales de las miniaturas del tercer libro son bastante extensas y profundas. Añaden aún más complejidad, pero como he dicho antes, si la partida es pequeña-mediana todo irá bien y no se nos escapará de las manos.


La parte de trasfondo, excelente. Muy, muy exhaustiva, rica e interesante. Sin duda un referente y un modelo de inspiración para todos los Directores de Juego que quieran montar una campaña o una partida interesante.


Un conjunto de reglas, trasfondo y hobby muy completo y que, en términos generales ofrece una experiencia muy completa e interesante que se vio además, mejorada paulatinamente con el trabajo del Studio en las sucesivas publicaciones de reglas y trasfondo que se publicaron los años posteriores a su lanzamientos en la revista White Dwarf.


Miguel
2011-04-29
Lord Borjado dijo:

Una descripción exhaustiva de un libro ya casi mítico, los jugadores menos veteranos seguro que agradecen saber más de él!
2011-04-29
Suber dijo:

¡Cuánta nostalgia! Lagrimones como fundas de guitarra, ains...
2011-04-29
Rosebud_Corintio dijo:

El sistema era muy bueno (que lujo que las granadas se pudieran tirar de verdad) porque era una simbiosis entre juego de rol y de estrategía a pequeña escala. La mayor pega en mi opnión radicaba en la edición en castellano y la conversión que hicieron de las pulgadas (X2 en vez de x 2,54) ... parece una tontería pero siendo batallas tan pequeñas se distorsionó bastante la jugabilidad por el hecho de la perdida de cm en movimiento, alcance de las armas, ect.La síquica también era muy buena (la distorsión temporal era una faltada pero te reias un montón con la cara del adversario XDD) aunque como te trincasen bien tropas con alta concentración de siquícos como los harlequins o los caballeros grises te ponían mirando a cuenca ;)
2011-04-30
Renato_Gaghiel dijo:

Que magnífica descripción del libro! Me han dado ganas de sacarlo de nuevo y volver a leerlo!!
2011-05-05
Thorir dijo:

Y eso que yo empecé con la 2º ed. pero un dia me dio por recuperar todo lo que podia de rt