
Eres Miguel Guzmán, un veterano guardia de seguridad de la ciudad de Nueva Rynn. Esta noche, como todas las noches, estás haciendo tu trabajo, proteger las fábricas de Massive Dynamics, una importante empresa de fabricación de armas, de los saqueadores.
Es vergonzoso, pero hay quién, aprovechando la confusión provocada por el ataque orko (que afortunadamente los Puños Carmesíes parecen poder mantener a raya) se dedica a saquear y robar. El ser humano es una criatura despreciable, de eso estás seguro.
En medio de tu patrulla de esta noche, ves unos extraños destellos que parecen surgir intermitentemente de un grupo de edificios un poco más adelante. Te acercas a ver lo que puede ser bastante confiado cuando en ese momento Ramón, tu segundo, te arroja al suelo de un empujón mientras señala a unas figuras que acechan en la oscuridad...
¡Orkos! ¡Dentro de la ciudad! Pero, ¿cómo es posible? Si los Puños Carmesíes os protegen de ellos... Tras unos segundos de pánico, por fin reaccionas. Intentas llamar por tu comunicador a la central, pero una extraña estática ha bloqueado las comunicaciones. No te queda otra que forzar a los estúpidos orkos a activar las alarmas... Quizá así llegue la caballería. Eso, o hacer todo el ruido posible...
Guardias de Seguridad

Todos equipados con Rifle Láser, Armadura de Fragmentación y Cuchillo. El Sargento guardia de seguridad con Espada Sierra, Pistola Láser, Comunicador y Visor Fotocromático.
Escuadra Suárez

Escuadra Ramos

Ambas escuadras van armadas igual: Bolter, Cuchillo, un lanzallamas y un Bolter Pesado.
Capitán Alessio Cortez
Cortez y sus dos acompañantes son los encargados de liderar las defensas de las murallas exteriores de Nueva Rynn. Los Marines que van con él, son los supervivientes del escenario anterior y van armados con Bolter y Cuchillo. Alessio Cortez, Capitán de la Primera Compañía y apodado, "El Inmortal", es uno de los guerreros más letales del Capítulo, sino el que más. Va armado con un Bolter y un Guante de Potencia.
Hermano Arsis
El Hermano Arsis tuvo que ser confinado precisamente en la batalla que dio lugar a todo el conflicto de Rynn en el planeta Badlanding. Fue honrado para seguir sirviendo al Capítulo en el interior de un Dreadnought armado con un Bolter y un Lanzamisiles.
Hace 20 años, Waaagh'tek Bigshokk, el genial Mekániko, postuló una teoría revolucionaria. Según ésta, todos los orkos, cuando son niños, tienen un potencial psíquico y mental ilimitado que, con el paso de los años, acaba desapareciendo, víctima de las presiones de la kultura orka, para limitar al individuo a uno de los roles aptos para la zoziedad. Ya sea éste el de Mekániko, Matazanoz, Eztrambótiko, Kaporal, zoldado o cualquier otro.
Pero, y aquí es dónde se demostró la brillantes del Waaagh'tek, si se les suministraba a los infantes orkos un extrakto de garrapato llamado Kortekzifan, podría forzarse a sus cerebros a desarrollar todo su potencial, adquiriendo increíbles poderes.
O al menos ésa es la teoría.
Tras hacer una serie de experimentos con niños orkos, Waaagh'tek finalmente tuvo éxito. 9 de cada 10 orkos crecieron hasta convertirse en Chifladoz, pero el orko restante se convirtió en un genio de inigualable inteligencia. Y no sólo eso, sino que desarrolló habilidades psíquicas, que además demostraron ser tanto más poderosas cuántos más orkos con estas “facultades" se encontraran en las proximidades.
Estos orkos, la mayor de las obras de Waaagh'tek son conocidos como “loz chikoz del Kortekzifan", y tú eres uno de ellos. Lo cierto es que hacía ya unos años que no veías a Waaagh'tek, pero siempre has intentado enterarte de cómo andaba y en qué proyecto se había metido últimamente. Al fin y al cabo te hizo un gran regalo.
Y así fue como te enteraste de que, esta mañana, Waaagh'tek y Aztrig (su ayudante gretchin), habían desaparecido en una explosión de luz. Rápidamente reuniste al resto de chikoz del Kortekzifan y usásteis vuestros dones para localizarle. Parece que, de algún modo, Waaagh'tek ha acabado en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, dónde ningún orko ha conseguido entrar aún (aunque es cuestión de tiempo).
No tenéis otra opción. Tenéis que hacer lo que ningún otro orko puede hacer. Entrar sin ser vistos es Nueva Rynn y sacar al Mekániko de allí con vida. Sin duda la ciudad estará plagada de guardias y alarmas, pero estáis motivados y, sin ninguna duda, sois los mejores.
Tenemos un don.

Coge a los 10 orkos con más pinta de duros y la armadura más pesada que tengas pintados. Cada orko está equipado con lo que lleva la miniatura, además de Granadas Perforantes y de Fragmentación.
La escuadra en su conjunto tiene Maestría Psíquica 4 y un Nivel-psi de 40, cada orko muerto reduce el Nivel-psi en 4.
Loz Chikoz del Kortekzifan cuentan con las siguientes habilidades psíquicas:
- Golpe de viento (nivel 1)
- Robo Mental (nivel 1)
- Telepatía (nivel 1)
- Niebla ectoplasmática (nivel 2)
- Trucar (nivel 2)
- Aura de recalcitrancia (nivel 3)
- Causar confusión (nivel 3)
- Cambiar alineamiento (nivel 4)
- Distorsión temporal (nivel 4)
- Estasis (nivel 4)
Cada orko muerto provocará la pérdida de una de las habilidades al azar (tirar 1d10) Loz Chikoz del Kortekzifan están altamente motivados y adoran a Waaagh'tek como si fuera su propio padre. Superarán automáticamente cualquier prueba de Liderazgo que deban efectuar
Escenografía
Llena una mesa de juego estándar con tantas edificaciones y elementos de cobertura como puedas (sin sobrecargarla). La batalla se desarrolla en el interior de la ciudad de Nueva Rynn, por lo que deberá ser una zona densamente habitada y con muchos edificios. Además, el tipo de batalla exige una elevada cantidad de cobertura en la que los Chikoz del Kortekzifan puedan ocultarse.
A unos 24cm (12") de uno los bordes cortos del tablero, y más o menos paralelo a él deberá encontrarse una muralla que va de un borde largo de la mesa hasta el otro. éstas son las murallas de Nueva Rynn, y serán infranqueables.
Despliegue de las fuerzas imperiales
El edificio más grande del tablero será el de la corporación Massive Dynamics, en cuyo interior desplegarán el contingente inicial de fuerzas imperiales: una escuadra táctica de la Guardia Imperial que representará a los guardias de seguridad de esta empresa, dirigidos por su líder, Miguel. El perfil de estas tropas se encuentra en la hoja que habrás entregado al jugador imperial.
Tras indicar cuál es el edificio de Massive Dynamics, pide al jugador imperial que despliegue su escuadra en el interior del mismo.
Disposición de las alarmas
Tras este despliegue, pide al jugador orko que abandone la habitación. No debe presenciar lo que ocurre a continuación.
El jugador imperial deberá indicar tres puntos del tablero. Estos tres puntos serán los sistemas de seguridad automáticos de la empresa Massive Dynamics. Explícale al jugador imperial para qué sirven. Cada vez que una miniatura controlada por el jugador orko se acerque a uno de estos puntos se habrá activado una de las alarmas de proximidad. Más adelante se indica en detalle lo que ocurre de ser así. Tú decides qué se considera cerca en función del tamaño del tablero, pero 8 cm (4") está bien.
Despliegue de los Orkos
El jugador orko ya puede volver a entrar en la habitación. Pídele que elija uno de los puntos de las murallas de Nueva Rynn (las que están situadas de lado a lado en un borde corto de la mesa). Deberá desplegar sus fuerzas (los Chikoz del Kortekzifan) en el interior de la muralla y pegados a ella, en el punto indicado.
Waagh'tek Bigshokk
A continuación elige un edificio que esté más o menos a la misma distancia de las murallas de Nueva Rynn que el edifico de Massive Dynamics, pero algo separado de este último. En su interior se encontrará inicialmente el Mekániko Waaagh'tek Bigshokk y su ayudante gretchin Aztrig. No reveles a ninguno de los jugadores este dato. Aunque tampoco importa mucho, porque pronto se moverá de un lado a otro.
El perfil de atributos de Waaagh'tek se proporciona más adelante, en la hoja "Otros orkos".
Interferencias
Mientras Waaagh'tek Bigshokk siga vivo, sus cacharros provocarán una serie de interferencias que impedirán el uso de cualquier comunicador a distancia. Todas las órdenes entre soldados deberán darse de viva voz. La distancia máxima a la que se pueden dar nuevas órdenes a una escuadra dividida es de 4 cm (2"), a menos que se use algún otro método alternativo como señales prefijadas o telepatía.
Tras desplegar el jugador orko sus fuerzas, empieza el combate. El primer turno lo tiene el jugador imperial.
Alarmas
Si el jugador orko activa una de las alarmas dispuesta por el jugador imperial, este último deberá tirar un dado y consultar la siguiente tabla:
| Resultado | Unidad |
|---|---|
| 1-2 | Primera escuadra táctica de marines espaciales |
| 3-4 | Segunda escuadra táctica de marines espaciales |
| 5 | Capitán Cortez |
| 6 | Hermano Arsis |
El resultado obtenido indicará la unidad que recibirá como refuerzos el jugador imperial, que llegará al inicio de su siguiente turno y entrará por uno de los bordes de la mesa indicados en la siguiente tabla. Haz al jugador imperial tirar un dado:
| Resultado | Borde por el que entra |
|---|---|
| 1-2 | Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics |
| 3-4 | Borde largo más alejado al edificio de Massive Dynamics |
| 5-6 | Borde corto más alejado de las murallas de Nueva Rynn |
Si el resultado de la tirada para determinar la unidad indica una unidad que ya ha aparecido, en su lugar aparecerá la siguiente de la lista. Los perfiles de todas estas unidades se encuentran más adelante, en la hoja "€œRefuerzos imperiales".
Al final de cada uno de los turnos orkos tendrás que determinar cómo se mueve Waaagh'tek Bigshokk. El transtornado Mekániko no hace más que juguetear con su nuevo ingenio, el campo teleportador, activándolo una y otra vez.
Haz que Waaagh'tek y Aztrig muevan de la manera más lógica posible (huyendo de fuerzas imperiales, acercándose a orkos) su capacidad de movimiento y, inmediatamente después, tira un dado de dispersión (marcado con 5 flechas y un punto de mira). El dado determinará en qué dirección se teleporta la pareja. Si obtienes un punto de mira, permanecerán en su posición, y si obtienes una flecha, se moverán en esa dirección una distancia determinada por el turno en el que os encontréis:
| Turno | Distancia desplazada |
|---|---|
| 1-2 | La mitad del borde largo de la mesa. |
| 3-4 | El borde corto de la mesa. |
| 5+ | La mitad del borde largo de la mesa. |
No es importante que la distancia sea exacta. Simplemente mueve la miniatura (o toma nota de dónde está si nadie está en posición de verla) de forma aproximada. Si mides los jugadores se darán cuenta de lo que está sucediendo.
Este movimiento produce un brillo claramente visible por las tropas cercanas (es de noche), y continuará hasta que uno de los Chikoz desactive el campo de teleportación de Waagh'tek.
Aztrig
Aztrig es un gretchin muy fiel, que daría sin dudarlo la vida por su maestro. El primer impacto que normalmente hubiera matado a Waaagh'tek acabará en su lugar con la vida de Aztrig, que se interpondrá valientemente entre el disparo (o ataque cuerpo a cuerpo) y el Mekániko, muriendo al hacerlo.
Waaagh'tek, aunque intentará ocultarlo, en el fondo quería mucho al gretchin y no podrá evitar dejar caer una lagrimilla.
"Recuperando" a Waaagh'tek
Si uno de los Chikoz consigue llegar al contacto con Waaagh'tek se considerará que ha conseguido “recuperarlo" con éxito. El pobre orko discutirá un poco con el Mekániko y procederá a desactivar su campo teleportador.
A partir de ese momento tanto Waaagh'tek como Aztrig (si sigue vivo) se considerarán como un miembro más de la escuadra de los Chikoz del Kortekzifan. Su campo de desplazamiento mejorado habrá dejado de funcionar (perdiendo por tanto su tirada de salvación) y no volverá a teleportarse más.
Además, cesarán también las interferencias.
Extrakzión
En el momento en que una miniatura orka consiga recuperar a Waaagh'tek, uno de los Chikoz del Kortekzifan tomará un comunicador y dirá una sola palabra: “Extrakzión".
Al inicio del siguiente turno orko, un Battlewagon (tienes su perfil en la hoja "Otros orkos") entrará por uno de los bordes largos de la mesa, avanzará su velocidad máxima, es decir, 48 cm (24") y se detendrá en seco. El lado por el que entra se decidirá mediante la siguiente tirada, que deberá efectuar el jugador orko:
| Tirada | Borde por el que entra |
|---|---|
| 1-2 | Borde largo más cercano al edificio de Massive Dynamics |
| 3-4 | Borde largo más lejano al edificio de Massive Dynamics |
Tú decidirás por dónde entra el vehículo, pero intenta que atropelle el máximo número posible de las fuerzas imperiales. Al fin y al cabo, es lo que los conductores orkos harían. Tras hacer esto, el vehículo se detendrá en seco y no moverá más durante el resto de la batalla.
El objetivo del jugador orko a partir de ese momento consistirá en llegar con Waaagh'tek hasta el Battlewagon.
La partida acabará cuando Waaagh'tek muera o consiga subir al Battlewagon. Si ocurre lo primero, la victoria será para las fuerzas imperiales. Por el contrario, en el momento en que el Mekániko consiga subir al interior del vehículo, éste se retirará inmediatamente, dando marcha atrás de forma épica y retirándose por el borde por el que entró. Si sucede esto, la batalla habrá terminado, siendo la victoria para el jugador orko.
Lo primero que hay que comentar es que por primera vez en nuestra campaña, vamos a poder disfrutar de la inclusión en la partida de una tercera persona que hará las veces de director de juego, algo con lo que Rogue Trader contaba y que no habíamos podido hacer hasta ahora. Así pues, nuestro amigo wachinayn diseñó el escenario para nosotros y dirigió el devenir de toda la partida.
La batalla comienza con wachinayn haciendo un "a parte" con Miguel para que este elija tres zonas de la mesa, las cuales contendrán alarmas que se activarán al paso de miniaturas enemigas, pudiendo así conseguir que cuando los Orkos las activen, aparezcan en la mesa miniaturas de reserva. Como veis en la foto, el hombre rebosa confianza.
Tras la elección, Miguel despliega su escuadra de diez hombres en la planta superior del palacio en ruinas, mientras que Suber entra pegado a la pared de la muralla.
El plan es conseguir que los Orkos pisen las zonas elegidas por Miguel, así que comienza a bajar la escuadra y a colocarla tras las dos zonas de entrada de reservas que están frente a los Orkos. Mientras, Suber avanza cauteloso y se esconde en la ruina que tiene delante de su escuadra. wachinayn y él tienen una pequeña charla sobre los Orkos y esconderse, dos palabras que no casan bien en la misma frase, pero Suber trata de hacer fuerza en este sentido ofreciéndonos su versión de como un buen pielverde realiza la siempre difícil tarea de la ocultación.
En su turno 2, Miguel baja a todas sus miniaturas y las despliegue lo más abiertas posibles para que Suber trate de decidirse a avanzar hacia cualquiera de las dos zonas trampa que tiene delante. Suber se lo piensa, y finalmente decide ir hacia adelante, como haría cualquier buen Orko. Además, tras estudiar algo de brujería Orka Suber decide invertir los primeros puntos psíquicos en lanzar el poder psíquico de que dispone cada turno, pero la escuadra de Miguel consigue superar el chequeo de Resistencia Mental y no ocurre nada.
Mientras el Mekániko sigue saltando alrededor del campo de batalla, Miguel decidió dividir sus escuadras para ofrecer más cebo a Suber, que parece opta por la escuadra en campo abierto. La brujería ha irrumpido de forma importante en la vida de Suber, que sigue rebuscado entre su bolsa de hechizos y encuentra uno realmente devastador: Cambiar Alineamiento, mediante la cual, si se falla el cheque de Resistencia Mental, la escuadra pasará a poder ser utilizados por el jugador Orko.
Se lo lanza a la escuadra de Miguel escondida en las ruinas y este falla el chequeo, por lo que el hechizo tiene éxito y Miguel solo cinco miniaturas sobre la mesa, que además no podía mover él.
Y esto es así porque es una escuadra que se dividió el turno anterior y para hacerlo hay que darles una orden específica a cumplir, orden que cumpliría wachinayn, que movió la escuadra hacia unas ruinas cercanas mientras veían como una luz fulgurante iluminaba el corredor que dejaban tras de sí, mientras Suber movía los Marines Espaciales que ahora controlaba para tratar de defender al Mekániko en la medida de lo posible tras una teleportación demasiado cerca del peligro.
Para más inri, Suber movió a sus Orkos supervitaminados rodeando el punto de refuerzos que Miguel había colocado. De momento, no sólo nada estaba saliendo según el plan para él sino que además ya no tenía miniaturas con las que jugar.
Pero como para eso habíamos fichado un Director de Juego, wachinayn introdujo la primera escuadra de refuerzo para Miguel, que entró, aleatoriamente, cerca de la escuadra Orka. wachinayn movió a la escuadra de las FDP para poder disparar a sus excompañeros mientras movía al Mekániko a pie y le ponía en cobertura.
La escuadra de las FDP aún leales a la causa, eliminaron a tres de sus excompañeros y hace huir a los dos restantes. Tras la aparición de los Marines Espaciales, Suber decide poner pies en polvorosa y entra en el edificio en ruinas activando, esta vez sí, una de las trampas de Miguel.
Gracias a esta acción, aparece una de las primeras sorpresas de la partida. El Hermano Arsis, Dreadnought que fue eliminado en la defensa de la muralla de la partida anterior, ha sido curado de sus heridas in-extremis y reaparece ahora para seguir cazando Orkos. Eso si, entra por el borde más lejano a todo lo que estaba ocurriendo en batalla.
El Mekániko vuelve a activar su pantalla y ¡voila! termina al lado de la escuadra de Marines. ¿Sobrevivirá a este mal paso? Los Marines consiguen impactarle, pero no pueden dispararle ni con el lanzamisiles ni con el lanzallamas al haberse movido para obtener mejores posiciones de disparo. Sin embargo, el Mekániko consigue salvarse aunque su pantalla le hace moverse dos veces hasta quedar en terreno abierto. El Dreadnought por su parte sigue avanzando hacia el centro de la mesa.
Por su parte, Suber ve como la partida se le pone de cara al tener ya al Mekániko tan cerca, por lo que saca su escuadra de la cobertura de la ruina directo hacia el. Tras una acción tan varonil y decidida, hasta la tableta que contenía sus preciosos poderes psíquicos quedó hechizada de él, momento que aprovechó para lanzar otra Confusión Mental sobre los Marines que volvieron a fallar el chequeo dejando de nuevo a Miguel sin prácticamente miniaturas en la mesa y con esta cara de circunstancias.
Este hombre era el culpable de todo...
La única buena noticia para el bando de los Marines fue que para realizar su movimiento, Suber había vuelto a activar las reservas. La escuadra de la FDP que controlaba wachinayn disparó contra el Mekániko y este volvió a salvarse gracias a su pantalla que le movió una vez más.
Las dos únicas miniaturas que Miguel podía mover hicieron lo único que podían. Cortez utilizó su movimiento de reserva para llegar cuanto antes al centro de la mesa, mientras que el Hermano Arsis movió hacia adelante mientras disparaba al Mekániko. Parecía que iba a conseguir herirle, pero su fiel ayudante Gretchin detuvo el proyectil salvando así la única herida de su amo.
Suber, mientras tanto, contento con tantas miniaturas a su disposición comenzó a mover a su escuadra de Orkos poniéndolos en contacto con el Mekániko y a la escuadra de Marines, que disparó contra la escuadra de la FDP matando a tres de sus integrantes.
Suber ya había conseguido su objetivo, que era contactar con el Mekániko. Ahora, había que conseguir sacarlo con vida de la ciudad.
Por el movimiento de la escuadra de los Orkos, Miguel recibe sus últimos refuerzos en la partida, una nueva escuadra que aparece por el mismo lugar por el que lo hizo el Hermano Arsis. Miguel vuelve a sonreir ahora que vuelve a tener miniaturas que mover.
Cortez sigue su carrera hacia la escuadra Orka, mientras que la escuadra que acaba de aparecer comienza también a mover hacia adelante. El Hermano Arsis, por su parte, se toma en serio su papel de héroe y carga con decisión a la escuadra Orka con la esperanza de hacer el mayor daño posible y conseguir eliminar la mayor cantidad de Orkos posible para que el Mekániko pueda resultar vulnerable.
Suber decide resistir la carga y dispara al Dreadnought con sus Orkos como respuesta a su carga causándole una herida. Por su parte, el Hermano Arsis consigue matar a uno de los Orkos, que en su turno decide poner pies en polvorosa y alejarse del Dreadnought mientras los Marines controlados por Suber disparan al Dreadnought causándole otra herida.
Llegamos a los momentos finales de nuestra partida y lo hacemos con un invitado muy especial: el Battlewaggon.
El vehículo Orko aparece para evacuar de la mesa al Mekániko y lo hace llegando por el flanco de la escuadra de los Marines que controla Suber, llevándose por delante a seis de ellos, provocando además que los Marines restantes huyan.
Cortez se coloca casi al lado del Battlewaggon y la escuadra de Miguel sigue moviendo hacia adelante para tratar de obtener posición de disparo. El Hermano Arsis vuelve a cargar a los Orkos eliminando a otro Orko, haciéndoles alejarse del Battlewaggon.
Suber, por su parte, decide mover a los Orkos hacia el Battlewaggon, tratando de llegar antes de que el Hermano Arsis elimine a más de los suyos.
Miguel comienza su movimiento. Cortez se coloca delante del Battlewaggon, mientras sigue recolocando a su escuadra de Marines tratando de conseguir buenas lineas de tiro. El Hermano Arsis, carga por tercera vez a los Orkos, eliminando a otro de ellos, aunque Suber sigue incansable su movimiento hacia el Battlewaggon. Además, consigue reagrupar a los Marines que seguían desmoralizados tras la llegada del Battlewaggon.
Cortez y el Hermano Arsis cargan al mismo tiempo contra los Orkos restantes, eliminando a tres de ellos, dejando la unidad Orka con solo dos miniaturas y el Mekániko, que primero se retiran hacia un lado, para posteriormente avanzar hacia el Battlewaggon en el turno de Suber, quedándo, como veis, muy cerca.
Todo se decidirá en el siguiente turno y tanto Miguel como el malvado Director de Juego, lo saben.
La única decisión que tomar es si disparar o cargar. Disparar es lo que elige Miguel, ya que sobre el papel, tanto Arsis como Cortez serían capaces de hacer más daño. Parece que el plan funciona, ya que el Dreadnought consigue acabar con los dos Orkos que acompañan al Mekániko, lo cual nos deja una escena absolutamente épica, con Cortez, el héroe de los Marines Espaciales ante la oportunidad de acabar con el Mekániko o ver como se le escapa de entre los dedos.
Con la pantalla del Mekániko apagada por los Orkos para evitar que siguiera moviéndose por el tablero, Miguel solo necesita impactar y obtener un tres para conseguir eliminar la única herida del perfil del Mekániko.
Consigue impactar. La tensión se palpa en el ambiente y Miguel hace sus ejercicios de Marine Espacial antes de lanzar el dado más importante de la partida.
Y es un tres...
La victoria finalmente es para Miguel, todos los Orkos han muerto.
A pesar de todo, parece que estos tres no han pasado un mal rato.
No se que nos esperará en la quinta y definitiva partida, pero espero que no me abandone la suerte que he tenido en estas dos últimas partidas, donde, sobre todo en esta, he ganado con la última tirada de dado. Creo que además, precisamente este hecho, indica lo emocionante que ha sido la partida.
Y aunque no este bien que yo me eche flores, qué queréis que os diga, creo que ha sido mi mejor partida de las cuatro que llevamos jugadas. No he podido planear nada durante la partida, en la cual me he visto privado de mis propias fuerzas una y otra vez, teniendo que improvisar constantemente. Mis movimientos con el Dreadnought me han dado la partida y el movimiento final de Cortez creo que ha conseguido dar el golpe de gracia a Suber, que ha rozado la victoria esta vez con la punta de sus dedos.
Las reglas de la partida creo que han escenificado mejor que ninguna otra hasta ahora lo que es una partida de Rogue Trader: dos jugadores que no tienen muy claro que esta pasando en general sobre la mesa y que actúan más por instinto que por una estrategia bien pensada, o lo que es lo mismo, un juego de rol, que es a lo que se ha parecido más la partida de hoy.
Una experiencia realmente interesante, creo que nos vamos acercando poco a poco a la verdadera esencia del juego, y espero que tengamos una gran quinta y última partida.
Ha sido una partida entretenida, reñida y, por encima de todo, divertidísima. No se puede pedir más, desde luego. He disfrutado esta batalla como un enano. El factor de la incertidumbre ha revolucionado el sistema de juego, introduce un elemento sorpresa que hace que no sepas qué está ocurriendo en cada momento, y te hace estar deseando ver qué diablura te tiene preparada a continuación el Director de Juego. En su mente todo tiene sentido, pero para ti las piezas empiezan a encajar únicamente cuando vas viendo cómo todo se desenvuelve a tu alrededor.
He tenido dos fases muy diferenciadas a lo largo de la partida. La primera mitad o así la suerte ha estado de mi lado, y he obtenido tiradas que no había sacado en las tres batallas anteriores juntas. Los poderes psíquicos me han permitido hacer cosas inimaginables y las caras de Miguel no han tenido precio. Sin embargo, después de que los Chikoz se reunieran con Waaagh'tek Bigshokk, el azar me ha dado la espalda y mis tiradas de dados han vuelto a ser las de siempre.
Aparte, he cometido un error táctico que al final me ha costado la partida, y ha sido resistir la primera carga del Dreadnought Arsis. En ese momento he dicho “¡qué demonios, soy un Orko, voy a comportarme como tal!" y he decidido aguantar a pie firme, pensando que tenía las cosas muy a mi favor, como así era en ese momento de la batalla. Si ahí hubiera huido directamente, hubiera puesto algo de tierra de por medio y hubiera minimizado las bajas. Obligado como estaba a bordear las ruinas, me he retrasado muchísimo y Miguel me ha ido causando bajas turno tras turno, hasta acabar con la escuadra. El final de la partida ha sido tenso y espectacular. Cinco centímetros más, tan sólo cinco, y el Mekániko hubiera escapado. Y no ha sido así in extremis, precisamente porque me ha faltado un escudo humano (bueno, un escudo orko).
Pero no me puedo quejar. Miguel ha sabido jugar con lo que tenía (y durante toda la primera mitad de la partida todo parecía muy cuesta arriba para él) y Wachinayn ha sido un Master de primera; ha mantenido la intriga y la emoción en todo momento, y ha sabido introducir la flexibilidad suficiente como para que hubiera equilibrio a lo largo de la batalla. Cuando uno juega así, no quiere volver a jugar de otra manera. Ha sido devolvernos verdaderamente a los viejos tiempos del Rogue Trader, donde cabía todo esto y muchísimo más sobre una mesa. Una experiencia de primera.
Hola, visitante.
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2011-12-28
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