
Amigos y amigas del cuarentaca: la sexta edición ya se vislumbra en el horizonte. En las siguientes líneas nos proponemos analizar qué de nuevo parece traernos esta edición, qué de bueno y qué de malo.
Enero llegó, y con él la sorpresa. Como cuando llegó 5ª edición, llegaba a nuestras manos un documento de texto, en PDF, con todas las características del nuevo reglamento. Al parecer se trata de una versión para beta testera que salió hace unos meses por la puerta de atrás de GW. Qué hay de cierto en eso, sólo unos pocos lo saben. La cuestión es que GW tiene la característica de dejar amiguitas de pan para los aficionados en forma de sneak-peaks para todos sus codex, miniaturas, etc. Sin embargo, cuando llega una nueva edición suele aparecer este tipo de documento. Sin firmas, sin diagramas, sin dibujos. Con una gramática un tanto errática (incluso faltas) y con fallos de maquinación considerables. Sin embargo... las reglas están ahí. Quizá GW lo hace a propósito, intentando que los propios jugadores den su opinión sobre lo que será y así poder variar el contenido. Quizá un empleado lo filtra a un amiguete, y este a otro, y así, al final, acaba siendo público. O qué demonios, ¡puede que sea la propia competencia!
El crédito que tienen estos documentos puede ser dudoso para algunos. Para nosotros esto es lo que será 6ª edición, con cambios menores.
¿Este no es mi juego, que me lo han cambiado?
La primera impresión que nos da cuando empezamos a leer por encima es esa: "Este no es mi juego". Sin embargo, no es del todo cierto. El espíritu de Warhammer 40,000 continua rezumando de esta nueva reglamentación. No es tarea de este artículo hacer un minucioso comentario de todos y cada uno de los cambios, pero podemos decir claramente: el juego sigue siendo el mismo. Las miniaturas siguen actuando en grupos con coherencia de unidad, se mueven, buscan cobertura, disparan, asaltan y huyen. Como siempre. Ahora bien, empezamos con los matices.
Cambios en la dinámica de juego.
Todo el mundo se ha llevado las manos a la cabeza cuando se ha sabido que el asalto iría antes que el disparo en la fase del jugador. No es para tanto. Con las nuevas reglas de movimiento, nos encontramos con que las unidades pueden hacer muchas más cosas en esta fase: mover como es habitual la distancia permitida para esa unidad, correr moviendo el doble de esa medida, desembarcar, etc. Hemos contado hasta 18 reglas adicionales especiales, como "rabia" que modifican la fase de movimiento, y por tanto, el resto de fases de una forma u otra.
Si durante la fase de movimiento entramos en contacto con el enemigo, se produce una carga y se pasa a la fase de asalto, donde se resuelve. Como en el caso anterior, las reglas especiales pueden modificar la acción del asalto. Esta fase se ha modificado bastante, con lo que hasta que no juguemos unas partidas, no sabremos realmente hacia dónde va ese cambio. Lo que si es cierto es que se vuelve más "realista": un asalto contra una unidad ya en cuerpo a cuerpo nos proporcionará I10; la tabla de impactos en cuerpo a cuerpo cambia, resultando en una mejora brutal. Las altas HA tendrán su protagonismo, ya que se podrá golpear con 2+. Los movimientos de retirada, agrupamiento al cuerpo a cuerpo y consolidación cambian, así que habrá que echarle un ojo detenidamente.
Durante la fase de disparo, elegiremos las acciones que van a realizar las unidades. Básicamente disparar, aunque pueden ser otras: bombardeos, fuego de cobertura, dividir el fuego, hacer fuego defensivo... El enemigo podrá entonces realizar sus acciones de reacción: hasta ahora, básicamente, echarse al suelo; a partir de ahora en función del movimiento realizado en nuestra fase previa, podremos obstaculizar el disparo enemigo. Esto se representará mediante una característica nueva, idéntica para cada tipo de unidad: la "Evasión". Será un rango que varía de 1 a 10, y que se cruzará en una tabla con la HP. De este modo, un soldado podrá acertar con 2+ a un enorme Land Raider que hubiera permanecido estacionario en nuestras narices; pero ese mismo soldado sólo podrá acertar con 6+ a una unidad que hubiera movido a toda pastilla intentando evitar esos disparos. Pero no os preocupéis. La tabla es simple y tiene truco para acordarse. El guardia imperial suele impactar a 4+. Si el enemigo hace una acción evasiva, impacta a 5+. Si el enemigo permanece estacionario le impactará a 3+. Si además es enorme, como un tanque, a 2+. Si el enemigo está a menos de 30cm, será difícil fallar, considerándose un "blanco perfecto". Hasta 14 reglas especiales universales pueden modificar la fase de disparo.
Finalmente, se añade la fase de consolidación. En ella se hacen, por orden, las siguientes acciones: Consolidación, Unir a una unidad (un PI), Embarcar, Abandonar unidades, Reagrupamientos, comprobar el Estado de la unidad... y "Parcheo" de unidad (esta ultima muy divertida, consistente en dejar atrás a los heridos para que los supervivientes tengan más posibilidades en la batalla). Del mismo modo, al final de la fase se podrán realizar acciones, llamadas en este caso "de apoyo", entre las que destaca la reparación.
Reacciones.
Si nos fijamos bien, en realidad no cambia tanto la dinámica del juego; será más reactivo. Hasta este momento durante la fase de combate del enemigo, hacíamos dos cosas: vigilar que nuestro adversario no moviera más de la cuenta y lanzar dados para las salvaciones. Tendremos que estar atentos con esta nueva edición, realizando acciones de reacción; pero sobre todo las fases quedarán muy entrelazadas, ya que aquello que hagamos en nuestra fase tendrá importantes consecuencias en la contraria.
Las reacciones son una de los cambios más importantes, y que nos recuerdan vívidamente a ediciones anteriores del juego. Hablamos del fuego de supresión, llamado aquí "fuego defensivo". Será una acción sólo para determinadas unidades, que nos permitirá disparar a una unidad enemiga que se nos ponga a tiro durante su movimiento. Al parecer, esto no te impedirá disparar en tu turno, aunque tampoco provocará chequeos de moral a la unidad objetivo. Otra acción a realizar en el turno enemigo es una "carga fortuita", producto de los movimientos de miniaturas en el asalto enemigo.
Moral, condición de la tropa y heridas.
La moral está parcialmente remodelada. Realizaremos chequeos de liderazgo y moral cuando nos hagan un "pinning", por bajas en el disparo o al asalto, al reagruparnos, al hacer poderes psíquicos, y, (aquí viene lo nuevo) como consecuencia de estar "aterrorizados" o cuando queramos hacer una acción especial. En este último caso, nuestro líder de unidad dará una orden específica, y será este chequeo el que nos indique si nuestra unidad se activa para realizarla, o no.
La tropa, en función de fallar o pasar una de estas tiradas, se encontrará en una condición concreta: acobardada, rota (rodeada o en retirada táctica), rota y acobardada, y aturdida. Según su estado, la unidad podrá realizar o no ciertas actividades, como asaltar o mover. Por supuesto, las reglas especiales universales tales como "coraje", podrán modificar no sólo la tirada de moral, si no también la condición posterior de la tropa.
Al huir las unidades sumarán 1d6'' a su movimiento habitual, lo que de media hará que se vayan mucho más lejos. Pero atención, por que si al huir quedas a menos de 30 cm del enemigo, eres automáticamente destruido (a no ser que no conozcas el miedo, claro).
La asignación de heridas volverá a ser como antiguamente, mediante grupos de miniaturas con la misma armadura. Se acabó el truque o de heridas, amigos. Con algunas excepciones, es una gran mejora con respecto a una regla que daba muchos quebraderos de cabeza en el llamado matafuego. Reseñar que se distribuirán las heridas en función de las que tengan las miniaturas, es decir que en un grupo de 5 marines con capitán, los marines recibirían una cada uno, pero el capitán podría ser asignado con tantas heridas para salvar como tuviera en el momento de ser atacado.
Salvaciones y coberturas.
Que nadie se asuste. Cada unidad tendrá un líder. Este líder podrá realizar hasta dos salvaciones por herida, siempre y cuando las FP y reglas especiales de las armas hirientes se lo permitan. Por ejemplo, un sargento marine espacial podría salvarse de un bolterazo con su estupendo 3+ por servoarmadura. Pero si falla, aún podría salvarse por medio de la cobertura. ¿Y si está en ccac? Bueno, en ese caso, siempre puedes ponerle un arma de energía.... seguid leyendo.
Pero ¿y las coberturas? Pues bien, ahora la básica será 5+, algo muy requerido por muchos aficionados; realmente será más fácil conseguir cobertura (incluso hay una acción para "ponerse en medio de una lluvia de balas y proporcionar cobertura a los que están detrás") pero estas coberturas serán más pobres. Si lo pensáis bien, quizá será mejor correr como un gamo para que las balas no te alcancen (evasión) que apoltronarse buscando cobertura. Creo que esto hace que las unidades de elite se vayan a convertir en mucho más móviles, mientras que las hordas lo pasarán un poco mal.
Señor, esta pistola no dispara como debiera…
Si pensáis que los cambios eran sólo de dinámica, estáis equivocados. Fundamentalmente, las armas de asalto se verán renovadas a fondo. Las armas de asalto proporcionarán un +1 ataque en ccac (claro que no habremos disparado con ellas), pero el cambio más grande es el de las pistolas. Tendrán dos perfiles diferentes: para disparar y para el ccac. Básicamente puedes usar tu pistola como arma adicional, añadiendo un +1 ataque con la Fuerza y características especiales del arma , como "fusión" o "sobrecalentamiento". Esto nos vuelve a recordar a antiguas ediciones del juego, aunque remozadas y actualizadas. La multitud de reglas especiales actuales serán reducidas y explicadas con detalle; una mejora, desde luego. Las mejoras no acaban aquí. ¿Nunca habías pensado "si pudiera meter el lanzallamas por la escotilla de ese reino freiría a esos malditos cazadores grises"? Bueno, pues quizá deberías empezar a pensarlo...
Y ojo al parche. Mejor revisáis las armas de ccac por vosotros mismo, cuando podáis. Sólo explicados la nueva regla de las armas de energía, llamada "parada": proporcionaría una tirada de salvación invulnerable de 5+ a los golpes recibidos.
Aparecerá el "fuego de cobertura". Una unidad que realice esta acción y dispare, tendrá la oportunidad, por cada 6 que saque, de hacer un "impacto dirigido" contra la unidad objetivo. Este impacto será asignado por el jugador que dispara y tendrá "especiales características". Perfecto para destruir un tanque ayudandote de esos bólteres que antes no hacían nada, o para sacar de la escuadra ese molesto puño de combate.
Tipos de unidades
Explicaremos los movimientos y las distintas reglas especiales de cada unidad:
Infantería: moverá 6''.
Caballería: moverá 7'' y podrá galopar, triplicando esa tasa de movimiento.
Retropropulsada: Moverá 8 ó 9 (no queda claro) e ignora o reduce las penalizaciones en muchos tipos de terreno.
Transportada-por-aire/voladora: igual que la anterior, pero no tendrán que hacer ningún tipo de chequeo al caer en terrenos difíciles o peligrosos.
Con "Jet pacos" moverán 6'' y podrán hacer movimientos adicionales.
Las motos serán rápidas, evasivas (+1 a Evasión), de Carne y acero (+1 a la R, que influirá en la muerte instantánea) y Multiobjetivo(1) (sí señor, en el disparo podrá elegir 2 objetivos).
Las motos a reacción añaden a esto que son rápidas y transportadas-por-aire/voladoras, y las motos eldar además, podrán hacer el movimiento adicional de toda la vida.
Los personajes, en especial los líderes de unidad, tomarán un papel importante; casi preponderante en el juego. Tendrán dos salvaciones, pero también se usarán sus características en la mayoría de los chequeos, se usará su línea de visión para las coberturas y definir el ángulo que nos opone un vehículo, y serán ellos los que definan si un objetivo está a menos de 30cm ("blanco perfecto"). Los líderes serán importantísimos, y toda escuadra deberá tener uno (a no ser que sus reglas lo impidan).
Los psíquicos volverán a tener rangos de maestría. Básicamente se trata de que por cada rango se podrá usar un poder psíquico, los cuales quedarán divididos en "canalización", "oleada psíquica","disparo", "modificador" y "antipsíquico" (la capucha de toda la vida). Los peligros de la disformidad serán un poco más brutos.
Los vehículos cambiarán, siendo capaces de disparar a múltiples objetivos en muchos casos. Los tanques serán más difíciles de destruir, no así los demás vehículos. Por otra parte el manual se explaya en ofrecernos nuevas y excitantes formas de usar un tanque.
Por supuesto, hay una pléyade de reglas especiales para vehículos: desde "transporte de asalto" a "Segmentado" para fortificaciones, pasando por "estación de comunicaciones", "inserción rápida", etc. Y para los voladores, reglas adicionales: "Supersónicos", "cañoneras", etc.
La regla "Multiples objetivos" parece lo más bestia y poco pensado de este manual Se acompaña de un número (1 en caso de motocicletas, pero puede llegar a 6 en ciertas aeronaves) que indica el número de acciones de disparo adicionales que puede realizar esa unidad, casi siempre un vehículo. Si se mantiene estacionaria dobla ese número. No me imagino la escabechan que podrían realizar según qué vehículos. Espero que esta regla sea bien repensada por los autores.
Y aquí me gustaría hacer un inciso, ya que estamos hablando de destrucción a tutiplén.. Todas las reglas de Apocalipsis (vehículos supervisados, puntos de estructura, criaturas gargantuescas, vehículos voladores) quedan encuadradas en el nuevo manual. Que cada cual saque sus propias conclusiones. Yo me llevaré la Thunderhawk al próximo torneo de Adeptvs....
En general, remozado muy grande a las unidades, como esta edición veía venir.
El campo de batalla.
En cuanto al terreno, pasará a haber dos tipos adicionales: terreno parcialmente impasable, terreno denso (que dificultará los disparos entrantes) , y la posibilidad de escalar las alturas.
El despliegue rápido cambia, y se hace mucho más seguro. La únidad llegará donde quiera, a no ser que lo haga a menos de 45cm del enemigo. En ese caso podrá dispersarse normalmente, y luego recibir fuego defensivo. Sin embargo, si algo va mal y la unidad cae encima de otra unidad, en terreno impasable, etc etc, no habrá que tirar en una tabla de errores. Simplemente se moverá hasta evitar el obstáculo (como una cápsula marine) y luego contará como si estuviera "acobardada". Creo que los ángeles "todoretros" están de enhorabuena.
En principio serán 6 turnos (o ciclos) lo que durarán las misiones a partir de ahora, si exceptuamos algunas y acabándose la duración aleatoria. Sin embargo, esto no lo deja muy claro el documento al que hacemos referencia, ya que se vuelve confuso en su final. Por otra parte, podremos usar estratagemas al estilo de Apocalipsis. Se apuestan ciertos "puntos de estrategia" para ir primero. El que gane la apuesta irá primero, y el enemigo tendrá una cantidad determinada extra de puntos de estrategia para comprar estratagemas. No está mal el cambio.
Las condiciones de victoria se reducen y se vuelven complejas. Para empezar, en Aniquilación ya no contará 1unidad= 1 punto de victoria. Será algo semialeatorio y medible en una tabla, en la cual los puntos de victoria vendrán dados por el valor de la unidad aniquilada. La única condición de victoria será Asegurar el control, con un número de objetivos dependientes del tamaño de la batalla. Los objetivos darán puntos turno tras turno mientras los mantengamos asegurados.
En cuanto a las misiones no se puede decir mucho. Parece que lo están intentando, pero el PDF del que se os habla no está terminado, y deja muchas incógnitas en ese campo.
Conclusión:
Warhammer 40,000 se convertirá en un juego muy reactivo, con acciones sucesivas en cada uno de los "ciclos" antes llamados turnos. Las acciones tendrán enormes consecuencias en los turnos posteriores, y podremos hacer mucho más que lanzar dados en el turno enemigo. Las reglas se están puliendo y adornando. Los principales problemas de 5ª edición se van solventando (truque o de heridas, disparo más realista, problemas con el despliegue rápido, misiones) pero otros parece que siguen la misma senda (los tanques seguirán siendo dioses de metal). Por otra parte, coexistirán demasiados tipos de unidad con demasiadas reglas especiales, y las reglas de disparo, asalto y movimiento pueden parecer enrevesadas. Los personajes e vuelven poderosísimos con sus dos salvaciones y reglas especiales, pero eso es algo que se veía venir. La entrada de todo el material de Apocalipsis en esta edición está por ver si hará bien o mal al hobby, pero eso es algo que se irá viendo a medida que juguemos a 6ª.
Tengo una opinión personal. Un juego simple, directo y con reglas claras es sinónimo de competitivo, y por tanto se presta a torneos y a la competitividad y la rivalidad, lo cual no tiene por qué ser malo. Sin embargo, un juego como el que se nos presenta da pie a muchísimas interpretaciones. Cuanto más complejo es el juego, más puntos de vista puede haber, y por ello es más difícil que un torneo llegue a buen puerto. El juego será más técnico, pero no se hasta qué punto será más entretenido. Yo como siempre, seguiré jugando a divertirme, con la Regla Más Importante siempre presente:
Las reglas no son importantes.
Hasta aquí este artículo de Adeptvs. Gracias por leerlo hasta el final, espero que les haya gustado. En el próximo artículo veremos qué pasa con los distintos codex y ejércitos cuando los enfrentamos a esta 6ª edición que ya se ve en el horizonte.
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