Autor Tema: Una manita para un imperial  (Leído 6274 veces)

Desconectado Lorthaer

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Una manita para un imperial
« en: 15 de Marzo de 2005, 13:40:12 »
Buenas mirad os escribo este post para pediros consejo a la hora de elaborar un ejercito de 1500 ptos de Imperio y me gustaria saber si he empezado bien con 500 ptos para empezar

Capitan con armadura de placas y arma a dos manos

20 Lanceros con grupo de mando completo sin escudo
18 arcabuceros

1 Gran Cañon

Si se parece bastante al ejercito de la caja basica nada mas porque no sabia muy bien como empezar y pense que esta seria la mejor manera de empezar.

Desconectado IVO

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #1 en: 15 de Marzo de 2005, 15:56:17 »
Pues para empezar no esta mal, cuando tengas tiempo léete detenidamente el reglamento prestando especial atención a los destacamentos, es en estas cosillas donde radica la fuerza del imperio.
  Para seguir yo me cogería una unidad de caballeros (los del lobo blanco están muy bien con sus martillos) esta unidad seria para cazar a las unidades mas duras de los enemigos mientras que con las de infantería (como los lanceros ) serian mas de apollo, esta unidad con un destacamento, o incluso 2, de arcabuceros hace verdaderos estragos y sirve muy bien para cubrir maquinas de guerra y aguantar cargas (te puedes encontrar con un muro de hasta 10 lanzas y 10 tiros con poder de penetración, toda una pesadilla) luego un unidad de grandes espaderos con apollo de un unidad  que no sea de disparo, para cargar por el flanco y quitar filas, puede hacer trizas hasta la unidad mas dura...
   El imperio es un ejercito infravalorado, la gente siempre habla mucho de sus cañones y y tal, pero su verdadera fuerza radica en los destacamento como ya he dicho, en general no se aprecian mucho tanto la estética del ejercito (a mi parecer la mas pobre) ni su organización, que puede ser un poco liosa, pero es uno de los ejércitos mas duros del viejo mundo ;D
cucu; mia mia; pekeño pekeño gatito pekeño

Desconectado marduk

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #2 en: 15 de Marzo de 2005, 19:26:13 »
   Pues como Ivo, te recomiendo que tu próxima compra sean unos lobos blancos, y luego alabarderos para hacer destacamentos. Y para mí, lo mejor del imperio es que tiene de TODO, y casi todo unidades básicas. No caigas en la tentación de los disparos. Creeme, no es su ventaja principal.

Desconectado Lorthaer

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #3 en: 16 de Marzo de 2005, 11:45:59 »
Bien.Una bateria de preguntas:
Seria recomendable reclutar dos hechiceros?
Lo de los destacamentos a quienes empleo a los alabarderos que tienen F4 o a los de las compañias Libres que tienen un ataque adicional?
Incluyo mas cañones no?
Lo de la unidad singular a quien recluto a los flageantes, al cañon de Salvas o a una unidad de los reinos Ogros?

Desconectado roboute

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #4 en: 16 de Marzo de 2005, 18:27:09 »
Como jugador del imperio te recomiendo el INDISPENSABLE Cañon de Savas, y como destacamento yo llevaria las compañias libres, un total de 10 (2 filas) para asegurarte de acabar con potencia 5 y encima son mas baratillos que los alabarderos
"Somos los herederos de Roboute, ninguna ley está por encima de nosotros, no dejamos que nadie se interponga en nuestro camino"

Desconectado Lorthaer

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #5 en: 17 de Marzo de 2005, 12:32:57 »
De acuerdo, veamos cañones, el de salvas, compañias libres como destacamentos ...
Bueno a qui cuelgo la siguiente ampliacion del ejercito a 1000 ptos mas o menos ::):

Conde elector con colmillo runico, armadura de placas y escudo 195 ptos

Hechicero de nivel 2 con dos pergaminos de dispersion 145 ptos

20 Lanceros con grupo de mando unidad principal 145 ptos
10 Compañia Libres Destacamento 50 ptos
10 Compañia Libres Destacamento 50 ptos

18 Arcabuceros 144 ptos

Gran Cañon 100 ptos
Gran Cañon 100 ptos

Cañon de Salvas 125 ptos

Que os parece??

Desconectado IVO

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #6 en: 17 de Marzo de 2005, 20:32:26 »
  Pues yo quitaria el un gran cañon y los  arcabuceros, o por lo menos 8 y meteria una unidad de lanceros y como destacamento 5 y 5 arcabuceros, asi puedes disprar los 10 y poniendolos un poco mas atrasados junto a su unidad principal los proteges de cargas ya que los lanceros atacan 2 filas y como reaccion a la carga puedes aguantar y dispara con los arcabuceros, ademas asi cubriras posibles ataquescontra el cañon desalvas y el gran cañon, por cierto yo pondria a general en caballo en cuanto pudiera ya que su salvacion ganaria muchiiiisimo y su movilidad tambien, pero claro, cuanto tengas caballeria donde meterlo porque sino es carne de cañon literalmente hablando.
   El unico problema que le veo es que te basas mucho en el disparo, aunque cuando lo amplies seguramente tendras que meterlo igual, pero ahora esta de mas para un ejercito de esos puntos.
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Desconectado marduk

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #7 en: 17 de Marzo de 2005, 23:06:37 »
   Amos a ver:

-El conde elector no puede incluirse a menos de 2000 puntos... Mejor un capitán

-Los arcabuceros, mejor en 2 unidades de 10. La misma cantidad de disparos, y puedes seleccionar dos disparos a la vez.
-Uno de los destacamentos de arcabuceros o ballesteros, para poder aguantar y disparar.
-Sustituye un cañón por un mortero, o mejor, una caballería ligera; incluso mejor, una caballería pesada juntándolo con los puntos que te sobraron del conde elector.

   Espoero hacerte ayudado  ;D

Desconectado LupusWeiss

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #8 en: 05 de Junio de 2005, 17:12:27 »
Una unidad de caballeria es de obligación y dos una buena opción. Haz que una sea del circulo interior, asi tendrá +1 a fuerza.
Los herreruelos con su regla de descarga cerrada también son bastante útiles.
Para destacamentos las caompañias libres están muy bien (muy baratas), pero la idea de los arcabuceros es muy buena.
Flagelantes.. que buenos esos locos desquiciados! los machacan que da gusto pero están totalmente idos. Aun veo como la mitad del ejercito skaven salia por patas al no superar un chequeo gracias a los flagelantes.
Dependiendo del ejercito al que te enfrontes un mortero puede hacer muuucho daño, piensalo.
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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #9 en: 16 de Junio de 2005, 12:59:27 »
Hola Lorthaer, yo también juego con Imperio. Pienso que la mejor infantería son los espadachines. son baratos, van equipados de serie, tienen HA4 e I4 y en CC salvan a 4+
Yo uso dos unidades de estos, apoyados por 2 destacamentos, uno de arcabuceros y otro de cías. libres cada uno. Yo no uso caballería pesada, pero sí 2 de herreruelos y, por supuesto el cañon de salvas.

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #10 en: 05 de Septiembre de 2005, 11:26:18 »
Yo meteria una de lobo blanco y otra de caballeria con general o heroe para dar palos.
magos... no me gustan demasiado pero el saber de los cielos es una tentacion.
cañon de salvas y espadachines siempre vienen bien
Chinos, cada día inventando capítulos que sólo Slaanesh podría ver con buenos ojos

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #11 en: 17 de Enero de 2008, 04:10:27 »
Yo te recomendaría lo siguiente según van tus tiros:

Capitán con armadura de hierro meteórico y arma a dos manos 79p

Mago de nivel 2 con 2 pergatas 140p

20x Lanceros con escudo, músico y portaestandarte 132p
Destacamento de:
9x Compañías libres 45p y
5x arcabuceros 40p

20x Lanceros con escudo, músico y portaestandarte 132p
Destacamento de:
9x Compañías libres 45p y
5x arcabuceros 40p

10x Arcabuceros 80p

10x Cazadores 100p

9x Orden de caballería con músico y portaestandarte (con estandarte de guerra) 256p

5x Herreruelos con músico 97p

Grán Cañón 100p

Grán Cañon 100p

Cañón de Salvas 110p

En valor total de éste ejército sería de 1496 puntos. Pondría a un mago en una de las unidades de lanceros y al capitán en la otra. Ambas unidades estarían en el centro y por detrás pondría toda la artillería (si es que consigo poseer una colina para ello). Los cazadores los pondría lo más adelantados que pudiera, para hostigar sus lineas, primero dentro de un bosque y esperando para aparecer por algun lado y reducirles la marcha...
Los Herreruelos irían por un flanco para hostigar a sus unidades que fueran a ir contra mí e incluso acabar con los puestos de artillería enemigos, mientras que los 9 caballeros son ideales para romper las lineas enemigas. Una carga de ellos debería servir para aniquilar la mejor unidad del enemigo.
La guerra no consiste en que mueras por tu bandera, consiste en hacer que tus enemigos mueran por la suya.

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #12 en: 17 de Enero de 2008, 09:14:47 »
mejor espadachines que lanceros, los exploradores esos, con ser 5 tios sobra, y los caballeros del circulo lo mismo te digo (y personalmente, yo no le haría del circulo interior)
yo prefiero batidores a herreruelos, pero esto ya son gustos, lo mismo que prefiero mortero a cañon... ah, y en esta edicion (imagino que ya lo dijera), son buenisimos los sacerdotes guerreros y los flagelantes
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(¡Con fotos de mis miniaturas pintadas!)

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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #13 en: 17 de Enero de 2008, 12:20:23 »
mejor cualquier cosa que salvas, necesita impactar!!!
//Si te caes siete veces levantate ocho//
Señor de la guerra de la Legio Adeptvs - 2011,2012
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Re: Una manita para un imperial
« Respuesta #14 en: 17 de Enero de 2008, 17:11:56 »
mejor espadachines que lanceros, los exploradores esos, con ser 5 tios sobra, y los caballeros del circulo lo mismo te digo (y personalmente, yo no le haría del circulo interior)
yo prefiero batidores a herreruelos, pero esto ya son gustos, lo mismo que prefiero mortero a cañon... ah, y en esta edicion (imagino que ya lo dijera), son buenisimos los sacerdotes guerreros y los flagelantes

Si la verdad es que los batidores son mejores que los herreruelos, reduciendo la caballería a 5-6 la verdad es que se podrían meter.

Pues a mi tambien me gustan los espadachines, pero tal y como está pensada la lista son más prácticos los lanceros ya que tienen que ir aguantando una carga. Los exploradores, la unidad mínima es de 10... sino yo también la haría de cinco.

Bueno si la caballería pesada fuera de 5 entonces costaría 176 con músico, porta y estandarte de guerra.

Con los puntos sobrantes cambiar la de herreruelos por la de batidores, que costaría 112 con músico y te quedarían aun puntos para alguna unidad más.

A mi el cañon de salvas tampoco me convence, pero para hacer esta lista he seguido a grandes rasgos la que él tiene en mente y le he hecho unos cambios y repartición de puntos para mejorarla al combate y el hostigamiento.

Personalmente el tanque de vapor me parece genial... pues mete mucha caña y puede mover y disparar...
La guerra no consiste en que mueras por tu bandera, consiste en hacer que tus enemigos mueran por la suya.