Autor Tema: Guía Psíquica Tiránida (por Brain)  (Leído 1851 veces)

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Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« en: 22 de Marzo de 2013, 00:48:39 »
Bueno, bien es sabido que los Tiránidos son un ejército con un número bastante elevado de opciones de ejército con poderes psi, Tiranos de Enjambre, SdH, y Tervigones son algunas de las opciones que tenemos, y muchas veces se nos plantean dudas de qué opción escoger para esos psíquicos, es adecuado dejar el poder del codex a MdM? Renta cambiarselos al Lider de la Progénie teniendo éste HP0? Con este hilo pretendo dos cosas, 1º hacer una pequeña guía para el jugador principiante de Tiránidos al cual seguramente le salen estas dudas o directamene no le salen porque no ha llegado a ver las distintas posibilidades que nos ofrecen tanto codex como el Reglamento, y 2º que entre todos saquemos conclusiones de las distintas posibilidades, de cómo las empleamos.

Empezaremos haciendo un pequeño recorrido a las distintas listas de poderes a las que tenemos acceso en el Reglamento y después a las progénies de psíquicos que contiene el codex Tiránidos:

Listas psi. accesibles a Tiránidos del Reglamento:


*Biomancia.

*Telekinesis.

*Telepatía.

Psíquicos Tiránidos.

-Tirano de enjambre (de ahora en adelante TdE)

*Señor de la Horda (de ahora en adelante SdH).

*Tervigón.

*Zoántropo.

*Maldición de Malan'tai (de ahora en adelante MdM).

*Lider de la Progenie (de ahora en adelante LdP).

Rápidamente vemos que las opcines psíquicas que el codex nos ofrece son múltiples y variadas, veamos detalladamente cada una de ellas desglosadas en varios apartados.




*Tirano de Enjambre (nivel de maestría 1):

-Distintos Usos: Los TdE están en la parte alta de la escala jerárquica de la Mente Enjambre, y como buenos comandantes de campo son buenos tanto apoyando al resto del enjambre aportando sinapsis como reforzando tanto en disparo como en el CaC allá donde sea preciso, con estos datos y mirando sus poderes del codex vemos rápidamente que estos van encaminados de nuevo a ayudar al resto de progenies así como a añadir algo de potencia de fuego en la fase de disparo.

-Poderes codex:

_ El horror: Este es el típico poder chustrero de los que hace gala nuestro codex, no se contenta con quitarnos la posibilidad de disparar otra harma de disparo más eficaz (ya que es un proyectil psi.) sino que encima tiene menos utilidad de un móvil sin cobertura, ya que a lo máximo que podemos aspirar después de hacer el chequeo (y de que no nos salga un doble 1 o doble 6 XD), y de que nos hagan rechazar a la Bruja es a que el otro haga un chequeo de L y si no lo supera a que se retire... UYYYYYYY, qué útil!!!... Ah, espera que se me olvidaba, si la unidad tiene coraje ni siquiera se ve afectada...

Valoración: 0


_Absorve-esencias: Este poder aún no siendo la bomba por lo menos puede tener una cierta utilidad, al igual que El horror nos quita una opción de disparo por turno, lo cual si el tirano lleva un par de brazos con Espada ósea  y Látigo orgánico o Garras afiladas no nos tiene que importar (otra cosa es si queremos equiparlo con dos Devoradores acoplados...) El poder sin tener una capacidad de destrucción elevada nos puede servir para ir recuperando poco a poco alguna que otra heria al Tirano, pero sólo si ya ha perdido alguna en lo que va de partida, y sumado esto a que tiene un alcance de sólo 12 UM hace que no sea muy útil ya que seguramente no lo usaremos más que uno o como mucho dos turnos en toda la partida. Como punto a su favor decir que tiene buenas sinergias con el poder de Biomancia Debilitar.

Valoración: 6


_ Paroxismo: Sin duda para mí el mejor poder para el Tirano que hay en el codex, de nuevo tenemos un poder que nos merma en uno la cantidad de armas de disparo que podemos usar, pero a diferencia de los otros poderes este tiene una cierta utilidad si vamos a asaltar en la siguiente fase de asalto o si preveemos que nos van a disparar y/o asaltar el el turno del rival, una vez efectuado con éxito una unidad enemiga impactará en su siguiente fase de disparo a 6+ y en la de asalto a 5+.
Dos de sus posibles usos podrían ser por ej:

Previamente al asalto bajar el HA de la unidad a 1 y así recibir impactos a 5+, contra el Tirano, al ser CM este caso se puede dar igualmente si la unidad falla su chequeo de Miedo (siempre que no tengan Y no Conocerán el Miedo o Coraje), pero si se lanza contra una unidad a la que va a asaltar otra progenie esta se puede ver muy beneficiada (por ej unos gantes asaltando a unos termis).

Si el Tirano es alado posicionarlo en la retaguardia al lado de una unidad de disparo poderosa (por ej unas armaduras Apocalipsis) lanzarles Paroxismo y después asaltarles y rematarlos en cuerpo a cuerpo (por ej. Contra una unidad numerosa de Zaqueadores)
Con todo al ser tipo disparo (Fuego brujoy de nuevo con un alcance de sólo 12 UM seguramente la usaremos una o dos veces por partida ya que una vez trabado en el asalto ya no podrá lanzarlo.

Valoración: 7


_Aullido Psíquico: Para no perder la costumbre aquí tenemos otro poder tipo disparo (Fuego brujo) Este poder es directo competidor del primaris de Telepatía (Grito psi.) a favor contra este tiene que afecta a todas las unidades enemigas (menos vehículos) a 12UM del Tirano, en contra que el Grito psi. obliga a chequear con 3D6 en vez de con 2D6, esto hace que dependiendo del ejército rival (o mejor dicho de su atributo de L) sea mejor uno u el otro.

Valoración: 6


Una vez analizados los poderes del codex para el TdE analizaré brevemente las distintas opciones que tiene en las listas psi del Reglameto.


*Biomancia. Sin lugar a dudasesta lista es la niña mimada de las listas psi.para los Tiránidos, ya que contiene prácticamente en su totalidad poderes interesantes para todos los psíquicos tiránidos.

-Castigo (poder primaris): Este poder lo más destacable que tiene sin duda es su FP2, ya que ni por F ni por alcance hace que sea más atractivo que un Devorador acoplado con Sanguijuelas cerebrales, recomendable para el Tirano sólo si nos sale Hemorragia o Debilitar, y sólo si ninguno de estos poderes nos da sinergias aceptables con el resto de psíquicos de la lista.

Valoración: 6


-Brazo de hierro: Es sin lugar a dudas el mejor poder que le podría todar a nuestros TdE ya que evitaremos algunas reglas especiales que causan Muerte instantánea gracias a que nos otorga Guerrero eterno, pero lo mejor es que puede elevar hasta en 3 puntos nuestra R y F, consiguiendo así poder hacer muertes instantáneas a la mayoría de miniaturas y evitando sufrir algunas heridas de esos molestos Lanzamisiles perforantes u otras armas de gran F. También bueno para atacar vehículos con una F elevada sin tener que dividir ataques usando la regla Aplastar.

Valoración: 10


-Bebilitar: Este es uno de los poderes menos útiles para el TdE aunque puede hacer que nuestro Tirano consiga causar Muerte instantánea a minis que de base tienen R4, también tiene sinergias con otros psíquicos que tengan también debilitar o Hemorragia.

Valoración: 6


-Entereza: Uno de los mejores poderes de Biomancia, aunque menos útil para el Tirano que Brazo de hierro sigue siendo un excelente poder para añadir posibilidades de supervivencia al resto de progenies, sobretodo de las que tengan más de 1H pudiendo así usar su regla Nunca muere.

Valoración: 9


-Sorbevidas: Muy parecido a Castigo este poder añade 2 puntos de F reduciendo otros 2 en cadencia de fuego, quizás lo más remarcable sea su capacidad para recuperar una H por turno en el que cause al menos otra H, ayudando así a mantener en pie al TdE.

Valoración: 7


-Velocidad disforme: Especialmente útil para los Tiranos que vayan a pie ya que confiere la regla Veloz, este poder aumenta considerablemente las capacidades destructivas en el CaC, ya que prácticamente nos asegura pegar 1º y añade A haciendo que recibamos mucho menos castigo de llegar a sobrevivir alguien a nuestros ataques.

Valoración: 8


-Hemorragia: Sin duda el peor poder de Biomancia para el Tirano, aún así al ser Fuego brujo concentrado añade posibilidades a nuestro Tirano para que junto a nuestra habilidad de Disparos de precisión podamos quitar al Sr. del Puño de combate o al del Lanzallamas por ej. Tiene buenas sinergias con otros psi. que tengan Debilitar, de hecho muy buenas sinergias (para más info. ver la siguiente lista de tehorihammer...: http://menteenjambre.foroactivo.com/t1372-lista-psiquica-el-horror-2000-puntos-tiranidos)


Valoración: 5



Yo cuando tiro en Biomancia sólo cambiaría el poder por el primaris (Castigo) cuando saliera Hemorragia y dependiendo el rival también por Debilitar, en el resto de casos me quedaría con el poder que saliese.


* Telekinesis. Esta lista no tiene tanta utilidad para el Tirano como la de Biomancia, pero aún así si en la 1ª tirada sacamos Brazo de Hierro o Entereza no es mala opción hacer la 2ª en esta tabla, quien sabe, después de todo nos podría tocar el Portal del Infinito!! ^^

-Asalto (poder primaris):

Este poder es curioso, por un lado útil en cuanto al ser tipo rayo nos puede servir como arma de francotirador para las minis más molestas de una unidad (incluso si no las podemos ver), además al tener la regla Tumbar nos permite dificultar el futuro movimiento de esa unidad al aplicarles para el próximo turno Terreno difícil,también podemos reducirle a la mitad su I lo cual nos será útil en ciertas ocasiones en las que nuestra I5 no nos baste para pegar 1º, también tiene un alcance de 18UM que no va mal del todo... Por contra y aunque inicialmente pega con F6 este poder va perdiendo en cada impacto un punto a su F, con lo que tras 2 ó 3 impactos será casi inútil para causar heridas.

Valoración: 6


-Aplastar:

Al loro con este poder ya que al ser Fuego brujo concentrado nos puede servir de francotirador y además tiene serias papeletas para causar o Muerte instantánea o un impacto interno en vehículos ya que la media de su F es de 7, además hay serias posibilidades de sacar una FP de 4 o menor ya que esta se decide con una tirada en un dado a parte, aún así un TdE creo que en algunas partidas puede sacar más utilidad a sus armas de disparo de tener más de una a no ser que necesitemos potencia antitanque extra (aunque para esto su eficacia es un poco aleatoria), sino es así esta es una buena opción para él.

Valoración: 6/7


-Portal del Infinito:

Este poder es el mejor de esta tabla para nuestro TdE, nos permite redesplegarlo rápidamente y de tener armas de disparo en ese mismo turno descargar una buena potencia de fuego, preparar un asalto para el próximo turno, negar un objetivo o ganar un punto por Rompefilas, adicinalmente también tenemos la opción de usarlo si el Tirano va con una escolta de Guardias Tiránidos e incluso uniéndoles un Prime (mini Triada XD), si lo usamos de esta manera habrá serias posibilidades de perder una mini de la progenie si sacamos un doble en la tirada de dispersión y en esta no hemos obtenido un Hit, así que habrá que valorar el riesgo ya que las minis de esta progenie son de todo menos baratas.

Valoración: 10


-Objuración Mechanicum:

Este poder tiene un buen alcance de 24UM y es bastante útil contra armas Aceradas y sobretodo contra armas Tesla, además contra vehículos es interesante ya que practicamente nos asegura que perderá un Punto de armazón, además al ser una maldición nos permite tirarlo y seguir disparando otras dos armas si las tuviera.

Valoración: 8


-Onda de choque:

Sinceramente un poder bastante flojo para el TdE, sólo en situaciones en las que por ejemplo el Tirano fuese alado y aterrizase en medio de 2 o más unidades y que tuviesen menos de R4 podría tener algo de sentido, pero aún así y al considerarse de tipo disparo sigue habiendo mejores opciones para él.

Valoración: 3


-Domo telekinético:

Este poder nos da salvación invulnerable a 5+ contra disparos y si por casualidad hay enemigos a 6UM (por ejemplo en un fuego defensivo) encima les rebotan sus propios disparos XD.
Sinceramente, sólo imaginarme un Tirano que avanza por el centro de la mesa con caparazón reforzado, bajo los efectos de este poder y sumándole los efectos de No hay dolor que le podría dar otro psíquico (por ej. un Tervigón) hace que me estremezca... Este poder nos puede servir tanto para aumentar las posibilidades de supervivencia del Tirano como de una unidad cercana (12UM), al ser una Bendición nos permite seguir disparando dos armas de disparo de tener esa configuración de armas para el Tirano.

Valoración: 7


-Vortice de la muerte:

Este poder no es aplicable al TdE al necesitar dos Cargas de disformidad.


*Telepatía: Sin duda la peor lista para nuestro TdE, aún así tenemos la opción de quedarnos directamente con el su poder primaris y que puede ser de cierta utilidad.


-Grito psíquico (poder primaris):

Grito es un poder muy muy parecido al poder del codex Aullido psíquico, las diferencias estriban 1º en que Grito obliga a chequear con 3D6 y Aullido con 2D6, pero donde Grito sólo afectará a una unidad hasta una distancia de 12UM, Aullido afectará a todas las unidades enemigas en un radio de 2D6UM, así que dependiendo del L predominante del ejército rival nos compensaría en nuestra estrategia escoger uno o el otro, aunque sinceramente yo veo más útil si se quiere este tipo de poder para el Tirano coger Grito y el otro poder cambiarlo por una tirada en Biomancia a ver si con suerte nos sale Brazo de hierro o Entereza.

Valoración: 7



-Dominación:

Bueno, aquí tenemos otro poder bastante chustrilla si lo comparamos con cualquier otra opción posible de la lista, no llega a ser tan penoso como El Horror (del codex) pero aún así es malillo, lo único positivo que tiene es que obliga a chequear en cada fase y quién sabe, quizás algún chequeo se falle y la unidad pierda la acción, pero aún así este poder no merece la pena para nada.

Valoración: 1


-Fortaleza mental:

Este poder de base es poco potente ya que sólo aplica la regla Coraje, pero si a eso le sumamos que los jugadores tiránidos mientras mantengamos a nuestras criaturas bajo sinapsis tenemos coraje con todo el ejército empieza a quedar claro que es una mala opción de poder para nosotros...

Valoración: 1


-Tirititero:

Tirititero tiene cierto valor para complicarle la vida al rival si éste tiene alguna mini de disparo poderosa suelta (por ej. un Mekanico con cañón de ataque shokk) o una unidad de armas pesadas (ej. Devastadores, Apocalipsis etc), aún así este poder teniendo un alcance nada desdeñable de 24UM sigue siendo escaso para pretender acercarse impunemente a este tipo de objetivos para lanzárselo, así que en este sentido pierde ejectividad, aunque si el Tirano es alado...

Valoración: 7


-Aterrorizar:

Este poder ni fu ni fa... Lo más que podemos conseguir es lanzárselo a una unidad a la que vayan a asaltar por ej. unos gantes cercanos y así intentar que se retiren o sino que tengan que chequear a ver si con suerte se quedan un turno con HA1, no lo veo nada del otro mundo y hay muchas y variadas opciones de poderes como para equipar al Tirano con este poder.

Valoración: 2


-Invisivilidad:

Este poder no es aplicable al TdE al necesitar dos Cargas de disformidad.

-Alucinación:

Este poder no es aplicable al TdE al necesitar dos Cargas de disformidad.

-Conclusiones Tirano de Enjambre: Yo distinguiría básicamente dos posibilidades a la hora de elegir poderes del codex o del reglamento para el TdE,la 1ª es si nuestro Tirano va equipado con una sola arma de disparo, en este caso podríamos plantearnos equipar al TdE con los poderes del codex Paroxismo y Absorbe-esencias o quizás Aullido psíquico, la 2ª opción es la del Tirano equipado con dos armas de disparo, en este caso es casi obligado el cambiar los dos poderes del codex por dos tiradas en las tablas del reglamento, la 1ª sí o sí en Biomancia buscando Brazo de hierro y/o Entereza, si sale de primeras uno de estos sería planteable la 2ª tirada en Telekinesis forzando que nos salga Portal del Infinito, aunque en esta tabla tenemos un 50% de posibilidades de que nos salga un poder tipo disparo y en ese caso tendríamos que elegir 2 de las 3 armas a disparar en cada turno, si queremos menos riesgos de este tipo la 2ª tirada también en Biomancia.




* Señor de la Horda (nivel de maestría 2):

-Distintos usos: Qué decir de este bixo... Es el único psíquico que tenemos de nivel 2, lo que le permite lanzar dos poderes de nivel 1 o uno de nivel 2 por turno, además es posiblemente una de las mejores miniaturas en CaC que se pueden encontrar en este juego (o la mejor?) y además tiene un par de habilidades que permite potenciar al resto del enjambre, tal es su poder que crea una zona de esclusión al rededor suyo de como poco 12UM si el rival es listo y no quiere enfrentarse CaC con él, y muchas veces nos servirá a modo de esponja para atraer cantidades ingentes de fuego enemigo y que de esta forma no irán a parar a la verdadera amenaza, el resto del enjambre...


*Poderes codex: (Ver los detalles más arriba en la sección del TdE, teniendo en cuenta que el el SdH ni tiene armas de disparo ni puede hacer Ataques Vectoriales)


Vamos a ver ahora los distintos poderes a los que el SdH tiene acceso en el Reglamento.


* Biomancia. Bueno, con el SdH ya no está tan claro como pasaba con el Tirano el que la mejor lista de poderes sea esta ya que la de Telekinesis e incluso la de Telepatía son posibles opciones válidas teniendo en cuenta un cierto orden de preferencias en las 4 tiradas que tiene el SdH.


- Castigo (poder primaris): Este poder es algo más útil para el SdH que para el Tirano ya que no dispone de armas de disparo, con todo sigue siendo sólo recomendable cambiarlo si nos ha salido Hemorragia o Debilitar.

[bValoración]: 6[/b]


-Brazo de Hierro: Es sin lugar a dudas el mejor poder de esta lista que le podría todar al SdH ya que evitaremos algunas reglas especiales que causan Muerte instantánea gracias a que nos otorga Guerrero eterno, pero lo mejor es que puede elevar hasta en 3 puntos nuestra R y F, consiguiendo así poder hacer muertes instantáneas a la mayoría de miniaturas y evitando sufrir algunas heridas de esos molestos Lanzamisiles perforantes u otras armas de gran F. También bueno para atacar vehículos con una F elevada sin tener que dividir ataques usando la regla Aplastar.

Valoración: 10


-Debilitar: Este es uno de los poderes menos útiles para el SdH aunque puede hacer que consiga causar Muerte instantánea a minis que de base tienen R4, también tiene sinergias con otros psíquicos que tengan también debilitar o Hemorragia.

Valoración: 6


-Entereza: Uno de los mejores poderes de Biomancia, aunque menos útil para el SdH que Brazo de hierro sigue siendo un excelente poder para añadir posibilidades de supervivencia al resto de progenies, sobretodo de las que tengan más de 1H pudiendo así usar su regla Nunca muere.

Valoración: 9


- Sorbevidas: Muy parecido a Castigo este poder añade 2 puntos de F reduciendo otros 2 en cadencia de fuego, quizás lo más remarcable sea su capacidad para recuperar una H por turno en el que cause al menos otra H, ayudando así a mantener en pie al SdH.

Valoración: 7


-Velocidad disforme: Especialmente útil ya ya que confiere la regla Veloz y eso ayuda a mejorar un poco la lentitud del SdH.
Este poder aumenta considerablemente las ya de por sí poderosas capacidades destructivas en el CaC, ya que prácticamente nos asegura pegar 1º y añade A haciendo que recibamos mucho menos castigo de llegar a sobrevivir alguien a nuestros ataques.

Valoración: 8


-Hemorragia: Sin duda el peor poder de Biomancia para el SdH, aún así al ser Fuego brujo concentrado añade posibilidades a nuestro SdH para que junto a nuestra habilidad de Disparos de precisión podamos quitar al Sr. del Puño de combate o al del Lanzallamas por ej. Tiene buenas sinergias con otros psi. que tengan Debilitar, de hecho muy buenas sinergias (para más info. ver la siguiente lista de tehorihammer...: http://menteenjambre.foroactivo.com/t1372-lista-psiquica-el-horror-2000-puntos-tiranidos)


Valoración: 5



Yo cuando tiro en Biomancia sólo cambiaría el poder por el primaris (Castigo) cuando saliera Hemorragia y dependiendo el rival también por Debilitar, en el resto de casos me quedaría con el poder que saliese.



*Telekinesis. Esta lista de poderes mejora en utilidad con el SdH respecto al TdE ya que 1º los poderes tipo Fuego brujo en vez de quitarnos opciones de disparo nos las da al no tener el SdH armas de disparo, y 2º el SdH tiene un nivel de maestría 2 así que tiene acceso al poder más destructivo de la lista, el Vórtice de la Muerte...


-Asalto (poder primaris):
Este poder es curioso, por un lado útil en cuanto al ser tipo rayo nos puede servir como arma de francotirador para las minis más molestas de una unidad (incluso si no las podemos ver), además al tener la regla Tumbar nos permite dificultar el futuro movimiento de esa unidad al aplicarles para el próximo turno Terreno difícil,también podemos reducirle a la mitad su I lo cual nos será útil en ciertas ocasiones en las que nuestra I5 no nos baste para pegar 1º, también tiene un alcance de 18UM que no va mal del todo... Por contra y aunque inicialmente pega con F6 este poder va perdiendo en cada impacto un punto a su F, con lo que tras 2 ó 3 impactos será casi inútil para causar heridas.
Aún así sólo elegiría este poder para el SdH si le saliese Onda de choque, y lo haría más que nada por tener un mayor alcance ya que al ser una mini de avance lento le viene bien empezar a apoyar en disparo cuanto antes.

Valoración: 6



-Aplastar:

Al loro con este poder ya que al ser Fuego brujo concentrado nos puede servir de francotirador y además tiene serias papeletas para causar o Muerte instantánea o un impacto interno en vehículos ya que la media de su F es de 7, además hay serias posibilidades de sacar una FP de 4 o menor ya que esta se decide con una tirada en un dado a parte, es una buena opción para el SdH ya que tiene un alcance medianamente aceptable y nos puede llegar a servir de arma antitanque (aunque para esto su eficacia es un poco aleatoria)

Valoración: 8


-Portal del Infinito:

Si nos llegase a salir este poder con el SdH os aseguro que el rival estaría en serios problemas, habría que tener de todas formas de no lanzarlo a lo loco en medio de las filas enemigas o posiblemente con armas de Fuego rápido podrían tumbarlo por saturación a no ser que fuese acompañado de algún Guardia tiránido, aún así este poder es el mejor de esta lista para el SdH, nos permite redesplegarlo rápidamente y de tener algún poder de disparo, en ese mismo turno poder descargar una buena potencia de fuego, preparar un asalto para el próximo turno, negar un objetivo o ganar un punto por Rompefilas, adicinalmente también tenemos la opción de usarlo si el SdH va con una escolta de Guardias Tiránidos e incluso uniéndoles un Prime (la temida Triada), si lo usamos de esta manera habrá serias posibilidades de perder una mini de la progenie al sacar un doble en la tirada de dispersión y si no hemos obtenido un Hit, así que habrá que valorar el riesgo ya que las minis de esta progenie son de todo menos baratas.

Valoración: 10


-Objuración Mechanicum:

Este poder tiene un buen alcance de 24UM y es bastante útil contra armas Aceradas y sobretodo contra armas Tesla, además contra vehículos es interesante ya que practicamente nos asegura que perderá un Punto de armazón.
Puede ser interesante tener este poder para el SdH ya que reduce peligros de la siguiente fase de disparo (sobretodo Aceradas y Teslas) y de paso le da algo de capacidad antitanque a distancia.

Valoración: 8


-Onda de choque:

Un poder bastante podre para una mini de avance tan lento y con un alcance tan corto (sólo 12UM), además con soló F3 y sin FP

Valoración: 3


-Domo telekinético:

Este poder nos da salvación invulnerable a 5+ contra disparos y si por casualidad hay enemigos a 6UM (por ejemplo en un fuego defensivo) encima les rebotan sus propios disparos XD.
Sinceramente, sólo imaginarme un SdH que avanza por el centro de la mesa bajo los efectos de este poder y sumándole los efectos de No hay dolor que le podría dar otro psíquico (por ej. un Tervigón) hace que me estremezca... Este poder nos puede servir tanto para aumentar las posibilidades de supervivencia del SdH como de una unidad cercana (12UM).

Valoración: 7


-Vortice de la Muerte:

Sin duda uno de los mejores poderes de esta lista (junto con el Portal del infinito) para el SdH, a cambio de no poder usar ningún otro poder en este turno (ya que gasta las dos Cargas de disformidad que tiene el SdH) nuestro bixo mete un pepinazo de área de F10 y FP1, a parte de gastar 2 Cargas tiene un par de pegas más, 1º que tiene sólo un alcance de 12UM, y 2º que a parte de los Peligros de la disformidad tenemos el riesgo de si por casualidad fallamos el chequeo, tendremos que poner la plantilla encima del SdH y sin posibilidad de dispersión, aún así un poder muy duro si algún enemigo se nos pone a tiro del SdH.

Valoración: 9


*Telepatía: Esta lista de poderes para el SdH es un poco agridulce, tiene un poder muy bueno, otro bueno, alguno pasable y unos cuantos poco útiles para el SdH, veamos uno por uno sus pros y contras con este bixo.

-Grito psíquico (poder primaris):

Grito es un poder muy muy parecido al poder del codex Aullido psíquico, las diferencias estriban 1º en que Grito obliga a chequear con 3D6 y Aullido con 2D6, pero donde Grito sólo afectará a una unidad hasta una distancia de 12UM, Aullido afectará a todas las unidades enemigas en un radio de 2D6UM, así que dependiendo del L predominante del ejército rival nos compensaría en nuestra estrategia escoger uno o el otro, aunque sinceramente yo este poder sólo lo escogería si le huviese tocado al SdH Fortaleza mental o como mucho Aterrorizar ya que Grito le es poco útil al tener muy poco alcance y al tener el SdH poca movilidad para hacer rentable este poder.

Valoración: 5


-Fortaleza mental:

Este poder de base es poco potente ya que sólo aplica la regla Coraje, pero si a eso le sumamos que los jugadores tiránidos mientras mantengamos a nuestras criaturas bajo sinapsis tenemos coraje con todo el ejército empieza a quedar claro que es una mala opción de poder para nosotros...

Valoración: 1


-Tirititero:

Tirititero tiene cierto valor para complicarle la vida al rival si éste tiene alguna mini de disparo poderosa suelta (por ej. un Mekanico con cañón de ataque shokk) o una unidad de armas pesadas (ej. Devastadores, Apocalipsis etc), aún así este poder teniendo un alcance nada desdeñable de 24UM sigue siendo escaso para pretender acercarse impunemente a este tipo de objetivos para lanzárselo, así que en este sentido pierde ejectividad, aunque si el que se acerca es un vehículo...

Valoración: 7


-Aterrorizar:

Este poder ni fu ni fa... Lo más que podemos conseguir es lanzárselo a una unidad a la que vayan a asaltar por ej. unos gantes cercanos y así intentar que se retiren o sino que tengan que chequear a ver si con suerte se quedan un turno con HA1, no lo veo nada del otro mundo y hay muchas y variadas opciones de poderes como para equipar al SdH con este poder.

Valoración: 2


-Invisibilidad:

Sin duda el mejor poder de esta lista, Nos va a permitir avanzar con una salvación por cobertura mínima de 4+, y sino queremos lanzárselo al SdH siempre podemos contra cualquier otra progenie que esté a 24Um o menos, además al cargar el enemigo pierde el ataque extra por Contracarga (de tenerlo) y además nos impactarán a 5+ en CaC ya que le bajamos su HA a 1.

Valoración: 10


-Alucinación:

Este poder tiene una utilidad variable dependiendo del resultado obtenido en la tabla que determina su efecto, pero aún saliendo el resultado más desfavorable es un poder interesante sobretodo por su alcance de 24UM.

Valoración: 7


Conclusiones del SdH: A diferencia del TdE el SdH no puede equiparse con armas de disparo, lo que condiciona junto con su distinto perfil y habilidades las preferencias a la hora de elegir sus poderes tanto del codex como de las distintas listas del Reglamento, en mi opinión el SdH usado como unidad desequilibrante en el centro del tablero, como apoyo a las progenies cercanas o como esponja del fuego enemigo para que el resto del enjambre avance recibiendo menos bajas hace que tenga varias opciones a considerar a la hora de elegir con qué tipo de poderes psi. lo queremos ver equipado.

1º tenemos la opción de usar los poderes del codex, esto nos proporciona la capacidad de ir tirando Absorbe-esencias y así intentar ir recuperando H perdidas (bueno si el rival decide tirarlo abajo por saturación), el problema de este poder es su escaso alcance de 12UM... También podríamos ir tirando a la par que Absorbe-esencias Paroxismo o Aullido Psíquico, pero siguen teniendo un alcance bastante limitado, sobretodo teniendo en cuenta la escasa movilidad del SdH.

Nuestra 2ª opción es elegir cambiar sus poderes por 4 tiradas en las distintas listas del reglamento, esto nos brinda sin duda mejores poderes y más variados que los del codex a condición de una cierta aleatoriedad final de poderes.

Resumiendo y buscando un huso del SdH como he planteado más arriba diré que a no ser que planteemos una lista que incluya al SdH pensada para aguantar la posición y que el enemigo se acerque a nosotros (y eso ya es raro con Tiránidos...) yo cambiaría sin dudarlo los poderes del codex por los del reglamento, y sobretodo lo haría por la falta de alcance de estos, aunque también por no terminar de ser ninguno muy determinante en una partida (el más útil sin duda sería Paroxismo). S

Teniendo esto claro mi orden de preferencias sería este:

-Si prefiero buscar un SdH que pueda potenciar al resto del enjambre buscaría poderes como Entereza, Abjuración mechanicum, Domo telekinético o Invisivilidad.

- Si por contra prefiero hecer del SdH una amenaza todavía más horrorífica para el rival, y que aparte de una mala bestia en las fases de CaC también pueda impartir dolor durante las fases de disparo buscaría sin dudarlo poderes como Portal del infinito, Vórtice de muerte, Brazo de hierro o Velocidad disforme.

De entre todos los posibles poderes restantes aún hay opciones bastantes interesantes para el SdH, pero creo que los que he nombrado son los más útiles, de todas formas y debido a aleatoriedad en las tiradas es bastante probable que tengamos una mezcla de poderes que lejos de enfocar el SdH hacia un huso muy concreto (por ej. sólo para el CaC) nos de como resultado un bixo más polivalente de lo que es el estandar del codex o de los ejemplos de SdH que he puesto más arriba.




*Tervigón (nivel de maestría 1):

-Distintos usos: El Tervigón es quizás una de las mejores opciones que tiene un jugador Tiránido a la hora de organizar un enjambre, y sin embargo creo que está bastante sobrevalorado, si lo metemos en la lista como opción de Tropas sin duda gana enteros ya que es una CM F6 R6 y 6H y que salva a 3+, además crea de media unos 10 Termagantes durante 1 ó 2 turnos, todo esto en princio la hace dura de sacar de un objetivo, aunque eso en realidad no es del todo así... Bueno quizás más adelante yo u otro miembro del foro haga un análisis más detallado para explicar estas y otros aspectos del Tervigón así que me centraré en su capacidad como psíquico y los distintos usos que podemos sacarle.
El tervigón tiene un papel fundamental aplicando sinergias al enjambre, pero sobretodo a los Termagantes que tenga a 6UM o menos de él ya que gracias a su habilidad Instigador de la progenie traspasará a dichos Termagantes su L, y los beneficios de cualquier glándula con la que le hayamos equipado, además también les confiere la regla Contraataque.

Pasemos pues a ver los distintos poderes tanto del codex como del Reglamento para hacernos una idea mejor de qué es lo que más con combiene para él.

*Poderes codex:

_Dominación:

Este es el poder que trae de base el Tervigón y sin embargo es sin lugar a dudas el más inútil para él ya que lo único que conseguimos por correr el riesgo de sufrir los Peligros de la disformidad es ampliar su sinapsis en 6UM más llegando así hasta un total de  18UM.
Sin duda hay mejores opciones para nuestro querido Tervigón.

Valoración: 2


_Avalancha:

Este es el típico poder que todo el mundo sabe que está ahí pero que nadie equipa... Normal ya que la capacidad que otorga a una progenie de correr y disparar (a costa de no asaltar) es bastante difícil de rentabilizar, normalmente para este uso se podrían usar Termagantes, pero esto los alejaría demasiado del alcance sináptico del Tervigón, aunque claro, siempre podemos lanzar al siguiente turno Dominación, pero esta combinación hace que no se pueda usar el mejor poder que tiene en el codex y que es Catalizador.

Valoración: 3


_Catalizador:

Es sin lugar a dudas el mejor poder que tiene el Tervigón en el codex ya que nos permite dar la regla No hay dolor a una progenie a una progenie, eso sí su mayor pega viene dada por el escaso alcance que tiene este poder (tan sólo 12UM), haciendo que normalmente los únicos que pueden beneficiarse de este poder sean los Termagantes que le acompañen de cerca.

Valoración: 8



*Biomancia.

Excelente opción para nuestro Tervigón tanto si queremos potenciar su capacidad de aportar sinergias como si pretendemos dotarlo de un pejor punch en CaC.

-Castigo (poder primaris):

Este no es una opción del todo buena para el Tervigón básicamente  por dos motivos, 1º su escaso alcance de 12UM y 2º por la escasa utilidad del Tervigón como arma de apoyo en la fase de disparo, usarlo así le acarrea demasiadas posibilidades de morir en la fase de disparo o de ser asaltado después, y no queremos que nos pase esto bajo ningún concepto ya que su uso es el de crear unidades de Termagantes y el de aplicar sinergias, en algunas raras ocasiones lo usaremos para el CaC, pero más como una pedida desesperada que como una estrategia que se deba buscar.

Valoración: 5


-Brazo de hierro:

Buen poder que mejorará notablemente las posibilidades de supervivencia del Tervigón pudiendo incluso conseguir que esos molestos Lanzamisiles perforantes nos hieran a 5+ , además si nos vemos forzados a luchar CaC contra un vehículo mejorarán sus posibilidades de victoria al poder elegir no usar su regla de Aplastar y así no perder un valioso A.

Valoración: 9


-Bebilitar:

Este poder puede usarse como sinergia para los Termagantes que acompañan al Tervigón, un ejemplo de esto sería una unidad de Marines de plaga a los que el Tervigón les hubiese lanzado Debilitar para luego recibir los disparos de los Perforacarnes de los Termagantes los cuales les herirían a 4+, después si al Tervigón lo hubiésemos equipado con Glándulas de toxinas y de adrenalina los Termagantes podrían atacar CaC hiriendo en la 1ª ronda a 4+ y repitiendo las tiradas falladas, como vemos las sinergias son muy importantes en el Tervigón y pueden convertir en bastante peligrosos a unos bixitos que valen sólo 5 puntos por mini.

Valoración: 8


-Entereza:

Sin duda el poder estrella para el Tervigón, no hay mejor poder para él ya que se adapta perfectamente a su rol de criatura que proporciona sinergias al resto del enjambre, normalmente al ir rodeado de Termagantes serán estos los que reciban los beneficios de este poder, pero donde realmente se maximiza su uso es en aquellas criaturas que dispongan de más de una H ya que entre otras les confiere la regla especial Nunca muere y eso puede hacer que alguna H se recupere al finalizar nuestro turno.

Valoración: 10

Nota: Cabe destacar que este poder suele ser la piedra angular que termina de decidir a muchos jugadores Tiránidos por quedarse con los poderes del codex o de cambiarlos por los de Biomancia, veamos por qué:

Tirar en Biomancia buscando Entereza tiene el riesgo de la aleatoriedad, nadie nos puede garantizar que podamos afrontar la batalla con este poder, ni siquiera invirtiendo 30 puntos en él para tener 3 tiradas en la tabla (aunque esto nos da unas probabilidades superiores al 60%) con todo el riesgo merece la pena ya que frente al alcance limitado de 12UM del Catalizador Entereza nos permite lanzarlo al doble de distancia (24UM) y a parte de No hay dolor nos confiere Nunca muere e Implacable. Aún sin conseguir en nuestras tiradas Entereza el resto de los poderes de Biomancia son en general adecuados para el Tervigón, y nos da la posibilidad de sacar un buen poder sin tener que invertir ni un sólo punto extra para este cometido (no así Catalizador que nos obliga a gastar 15 puntos para tener sólo No hay dolor y sólo a 6UM).
Así pues por todos estos motivos yo considero mejor tirar en Biomancia.


-Sorbevidas:

Un poco mejor que Castigo ya que permitiría al Tervigón recuperar alguna H, pero sigue sin ser una gran opción para el Tervigón.

Valoración: 6


-Velocidad disforme:

Este poder nos permite dos cosas en el Tervigón, 1º dotarlo de una mejor movilidad en caso de necesitarla ya que le confiere la regla Veloz, y 2º mejorarlo sustancialmente para el CaC, y no tanto en su aumento de A como en su aumento de I ya que el Tervigón recordemos que tiene sólo I1 y este poder le permitiría pegar antes por ejemplo que un Puño de combate y si nos asaltan con esto la diferencia entre que sobreviva o no puede estar en ese aumento de I.

Valoración: 7


-Hemorragia:

La utilidad de este poder es variable según ciertas circunstancias, sólo se lo dejaría equipado si el rival tuviese el grueso de sus tropas con R 3 o menor o si hay al menos otro psíquico en el enjambre que disponga del poder Debilitar, sino lo cambiaría por castigo.

Valoración: 4/6



* Telekinesis.


Esta lista de poderes la verdad es que salvo en un par de excepciones no merece mucho la pena para el Tervigón, lo que hace que suela ser mejor opción  tirar en Biomancia o incluso en ciertos casos quedarnos con los poderes del codex.Vamos a ver cuales son los únicos poderes que nos podrían interesar.

-Asalto (poder primaris):

Este salvo por F. no es un gran poder, tiene la regla Tumbar y un alcance intermedio (Para lo que suelen tener los Tiránidos) pero ni por FP, ni por cadencia de disparos ni por utilidad para el Tervigón es nada del otro mundo.

Valoración: 4


-Aplastar:

Un poco más útil que Asalto, pero aún así no muy útil para el Tervigón, sólo las posibilidades de una elevada F y FP, junto con que podría llegar a usarse como francotirador hace que pueda llegar a ser de cierta utilidad, pero su aleatoriadad y el rol que suele desempeñar el Tervigón en las partidas hace que siga sin ser una pasada de poder.

Valoración: 5


-Portal del Infinito:

El portal tiene una cierta utilidad para el Tervigón, pero sólo en partidas donde haya que capturar objetivos y que además lo tengamos escogido como unidad de Tropas, pero el no poder unir al Tervigón con nadie de nuevo juega en su contra ya que al redesplegarlo seguramente se comerá una buena cantidad de plomo sin poder usar Cuidado Señor.

Valoración: 6


-Objuración Mechanicum:

Este es una de los pocos poderes útiles para el Tervigón, su alcance de 24UM y el ser una maldición permite al Tervigón por un lado seguir disparando sus otras armas de disparo y por otro poder lanzarlo sobre un CaC, de esta forma podemos apoyar a los Termagantes que le acompañen o a otra progenie cercana, pero quizás la mayor utilidad sea la de poder tirar abajo vehículos, lo que nos permitiría apoyar a una progenie que por ejemplo esté trabada con un Dreadnougth y sin vernos obligados a lanzarla al asalto.

Valoración: 7/8


-Onda de choque:

Onda de choque es posiblemente el peor poder que le puede tocar en esta tabla al Tevigón, siendo Nova de sólo 12UM raramente el Tervigón podrá sacarle un gran partido, además teniendo una F de 3 y sin FP hace que definitivamente este poder no sea rentable aunque cause Acobardamiento.

Valoración: 2


-Domo telekinético:

Otro poder bastante útil para el Tervigón, de hecho quizás el más útil ya que nos permite reforzar la supervivencia  de otro progenie dándole una salvación de 5++ contra disparos, y de paso si la unidad que nos dispara está a 12UM o menos verá como algunos proyectiles les llegan de vuelta XD.
A remarcar que este poder no permite recolocar plantillas.

Valoración: 8


-Vortice de la muerte:

Este poder no es aplicable al Tervigón al necesitar dos Cargas de disformidad.



*Telepatía:

Por su nivel de maestría el Tervigón sólo tiene opción de conseguir 5 de los 7 poderes de esta tabla, adicionalmente hay que decir que de los posibles, ninguno es especialmente útil para esta criatura.


-Grito psíquico (poder primaris):

Este poder es el mejor de los que usan sólo una carga de disformidad, pero su escaso alcance de 12UM normalmente sólo nos servirá para persuadir al enemigo de asaltar al tervigón con miniaturas que tengan L (no así por ej. con andadores), así pues su utilidad es bastante escasa para el Tervigón.

Valoración: 6


-Dominación:

Para el uso normal de Tervigón este poder no es muy útil que digamos, y sólo su alcance de 24UM hace que gane algo, de todas formas en algunas circunstancias podría llegar a molestar un poco al rival.

Valoración: 5


-Fortaleza mental:

Este poder es el menos útil de todos los que hay en Telepatía, y más inutil aún para Tiránidos ya que casi siempre tendremos Coraje con todas nuestras progenies.

Valoración: 1


-Tirititero:

El poder de esta tabla más útil para el tervigón, tiene un buen alcance de 24UM y puede llegar a hacer bastante daño si el rival nos ha dejado dentro de su alcance una mini con gran potencia de disparo, con todo el tener este poder hará que el Tervigón se convierta más aún si cabe en un objetivo prioritario para las unidades enemigas, y eso no nos conviene mucho.

Valoración: 7


-Aterrorizar:

Aterrorizar puede llegar a ser útil al Tervigón intentando que alguna unidad enemiga baje su HA a 1 y quitándole Coraje, lo que puede hacer que si está acompañado de gantes con Glándulas de toxinas y de adrenalina consiga barrer de la mesa en un sólo turno a unidades las cuales a priori sería mucho más difícil que los Termagantes venciesen.

Valoración: 7


-Invisibilidad:

Este poder no es de aplicación al Tervigón al necesitar dos Cargas de disformidad.


-Alucinación:

Este poder no es de aplicación al Tervigón al necesitar dos Cargas de disformidad.


Conclusiones del Tervigón:


Aunque hay algunos poderes útiles para el Tervigón en las tres tablas de poderes, normalmente la tabla de mayor utilidad para el Tervigón será la de Biomancia ya que le permite tener una gran variedad de poderes útiles y que en general se amoldan bastante bien al rol que suele tener en la mesa el Tervigón.




* Zoántropo, nivel de maestría 1:

-Distintos usos: El Zoántropo es el único psíquico Tiránido que puede formar progenies de más de una mini (hasta 3 de ellos juntos), este factor afectará al uso que se les vaya a dar de la siguiente forma: si hemos decidido usar sus poderes del codex invariablemente tendrá/n un uso de caza tanques e infantería pesada (por ej. Marines), sin embargo si hemos decidido cambiar sus poderes por dos tiradas en las tablas de poderes del Reglamento su uso dependerá tanto de la tabla (o tablas) en la/s que vayamos a hacer la tirada, como también la suerte a la hora de salir elegido uno u otro poder; así pues podemos tener una progenie que haya tirado en Biomancia y que se dedique a aplicar sinergias al resto del enjambre, como también una progenie que haya elegido Telepatía y que eligiendo su poder primaris (Grito psíquico) salgan 3 Zoántropos de una Espora micética en medio de las filas enemigas y ayude. A barrer de unas ruinas un par de unidades de infantería en un sólo turno...


*Poderes codex:

_Rayo disforme:

Este poder es perfecto para barrer con cierta facilidad infantería pesada con salvaciones de 3+, dicho esto y sabiendo que tiene una nada despreciable F de 5 y que usa la plantilla de área nos hace deducir fácilmente que es un poder perfecto para limpiar de Marines la mesa, su alcance no siendo nada malo (para lo que suelen alcanzar los poderes psi.), así que gracias a esto y a sus 2H y su salvación a 3++ normalmente aguantarán el suficiente castigo de armas de F inferior a 8 (peligro de Muertes instantáneas) como para aplicar más castigo del que reciben.

Valoració: 8


_Lanza disforme: Este poder es perfecto para tirar abajo cualquier tipo de vehículo, incluso aquellos que tengan un blindaje de 14 tienen serias posibilidades de sufrir serios daños al recibir un impacto de F10, adicionalmente su FP1 hace que un resultado de 4+ en la tabla de internos haga que el vehículo quede destruido. Otro tipo de objetivos pueden ser Criaturas monstruosas o Personajes independientes buscando hacerles una Muerte instantánes. El único pero es un alcance de tan sólo 18UM que hará que nos tengamos que acercar bastante al objetivo y dado que la función de este poder la suelen cumplir las criaturas montruosas pierde algo de efectividad.

Valoración: 7


*Biomancia:

Esta lista suele ser la mejor opción para cualquier psíquico Tiránido, aunque en el caso de los Zoántropos la cosa no es tan sencilla ya que hay poderes útiles para ellos en cualquiera de las 3 disciplinas a las que tienen acceso, veamos pues cuales son los mejores de esta lista y porqué.

-Castigo (poder primaris):

Este poder se adapta bastante bien al uso que suele tener en mesa un Zoántropo, con él podremos fácilmente abatir a disparos a infantería pesada que tenga una buena salvación por armadura ya que teniendo FP2 y siendo asalto 4 hace que sea sumamente útil para este uso, el principal problema lo encuentra con un alcance muy limitado de tan sólo 12UM y que le hace vulnerable tanto a las armas de fuego rápido, como a un asalto posterior en caso de no haber perdido todas sus H, puede ser útil si lanzamos en misión suicida a 3 de estos bixines en una Espora Micética cerca de una unidad potente como por ejemplo Noblez en Mega armadura, unos Exterminadores o cualquier tipo de armadura Tau...

Valoración: 5/6


-Brazo de hierro:

Este poder el único beneficio destacable que va a proporcionar a los Zoántropos es si van en progenies de más de uno ya que mientras que sean dos Zoántropos la progenie usará el valor de R que tenga el Zoántropo que lance Brazo de hierro, también destacar que en este caso convendría llevarlo el más adelantado ya que ignoraría Muertes instantáneas producidas por ejemplo por los disparos de armas como Lanza misiles perforantes etc.

Valoración: 5


-Debilitar:

Me encanta este poder para los Zoántropos, no sólo tienen unas buenas sinergias con poderes tales como: Hemorragia o Castigo, sino que además puede hacer realmente peligrosa una carga de Termagantes, llegando estos (caso de tener Glándulas de toxinas) incluso a producir Muertes instantáneas si se lanzan dos o más de ellos, ya que recordemos que sus efectos son acumulables llegando a bajar tanto la R como la F del objetivo hasta 1.
Adicionalmente recordemos también que el siguiente turno el objetivo considera todo tipo de terreno (incluso el abierto) como si fuese terreno difícil, lo que lo hace especialmente útil contra unidades que consideren ese tipo de terreno como terreno peligroso (por ejemplo una unidad de motos).

Valoración: 6/9 (la valoración variará dependiendo de la cantidad de poderes Debilitar que tengamos en el enjambre)


-Entereza:

Este es a grandes rasgos el mejor poder de la lista para cualquier psíquico, con él podremos hacer mucho más resistente a cualquier progenie a 24Um o menos del psíquico, y eso incluye al propio Zoántropo que lo lanzó y a su progenie.

Valoración: 10


-Sorbevidas:

Poder similar a Castigo, es más versátil a la hora de elegir objetivos ya que a diferencia de la F4 que tiene Castigo este tiene F6 con la misma FP2 pero pasando de ser asalto 4 a asalto 2 y con el mismo alcance de 12UM, la diferencia más notable es la de permitir regenerar una H perdida al Zoántropo.

Valoración: 5/6


-Velocidad disforme:

Bueno, este poder es sin lugar a dudas más útil en otros tipos de criaturas tiránidas, aunque puede llegar a ser gracioso si te toca Velocidad disforme y Brazo de hierro en el mismo Zoántropo XDDD.

Valoración: 3


-Hemorragia:

Este es uno de esos poderes que no parece gran cosa, suele herir a 5+ y encima sólo tiene un alcance de 12UM, pero el hecho de que se pueda usar en modo francotirador (recordemos que es de tipo fuego brujo concentrado) y de que tenga buenas sinergias con el poder Debilitar hacen que gane enteros en algunas partidas.

Valoración: 5/6


* Telekinesis.

Esta lista tiene menos poderes útiles para nuestros queridos Zopis, aún así veamos qué posibilidades nos ofrecen.

-Asalto (poder primaris):

Este poder es curioso, por un lado útil en cuanto al ser tipo rayo nos puede servir como arma de francotirador para las minis más molestas de una unidad (incluso si no las podemos ver), además al tener la regla Tumbar nos permite dificultar el futuro movimiento de esa unidad al aplicarles para el próximo turno Terreno difícil,también podemos reducirle a la mitad su I lo cual nos será útil en ciertas ocasiones en las que nuestra I5 no nos baste para pegar 1º, también tiene un alcance de 18UM que no va mal del todo... Por contra y aunque inicialmente pega con F6 este poder va perdiendo en cada impacto un punto a su F, con lo que tras 2 ó 3 impactos será casi inútil para causar heridas.
Sólo elegiría este poder si le saliese Onda de choque, y lo haría por tener un mayor alcance y por la posibilidad de usarlo como francotirador.

Valoración: 6


-Aplastar:

Al loro con este poder ya que al ser Fuego brujo concentrado nos puede servir de francotirador y además tiene serias papeletas para causar o Muerte instantánea o un impacto interno en vehículos ya que la media de su F es de 7, además hay serias posibilidades de sacar una FP de 4 o menor ya que esta se decide con una tirada en un dado a parte, es una buena opción para el Zoántropo ya que tiene un alcance medianamente aceptable y nos puede llegar a servir de arma antitanque (aunque para esto su eficacia es un poco aleatoria)

Valoración: 7


-Portal del Infinito:

Este es ese tipo de poder que en ciertas progenies puede ser demoledor pero que sin embargo en una de Zoántropos no es nada del otro mundo.
Lo 1º que vemos es que si el Zoántropo forma parte de una unidad de más de una mini hay posibilidades de que una de ellas desaparezca automáticamente en la Disformidad (si va sólo no hay ese problema) lo 2º es ver qué posibilidades ofrece este poder a un Zoántropo, la más evidente es quizás la de poder disputar un objetivo en el último turno, pero quizás llevar una progenie de 3 Zoántropos unidos a un Tiránido Prime y jugársela a redesplegarlos detrás de las líneas enemigas pueda ser una opción interesante en algunas partidas, aún así por su alcance efectivo de sólo 24UM (si fuese de toda la mesa...) y el hecho de que puedas perder una mini bastante cara en puntos de golpe hace que no termine de ser tan efectivo como por ejemplo con el SdH...

Valoración: 6/7


-Objuración Mechanicum:

Este poder tiene un buen alcance de 24UM y es bastante útil contra armas Aceradas y sobretodo contra armas Tesla, además contra vehículos es interesante ya que practicamente nos asegura que perderá un Punto de armazón.
Puede ser interesante tener este poder para el Zoántropo ya que reduce peligros de la siguiente fase de disparo (sobretodo Aceradas y Teslas) y de paso le da algo de capacidad antitanque a distancia.

Valoración: 7/8


-Onda de choque:

Un poder bastante podre para una mini de avance tan lento y con un alcance tan corto (sólo 12UM), además con soló F3 y sin FP, sólo si se lanzase al Zoántropo en una Espora Micética en medio de varias unidades de poca R (GI, Tau, Eldars...) podría llegar a hacer algo de daño, pero es una táctica demasiado arriesgada para considerarla úitl.

Valoración: 3


-Domo telekinético:

Este poder nos da salvación invulnerable a 5+ contra disparos y si por casualidad hay enemigos a 6UM (por ejemplo en un fuego defensivo) encima les rebotan sus propios disparos XD.
Este poder nos puede servir tanto para aumentar las posibilidades de supervivencia del Zoántropo/s  como de una unidad cercana (12UM).

Valoración: 7


-Vortice de la Muerte:

Este poder no es aplicable al Zoántropo al necesitar dos Cargas de disformidad.


*Telepatía: 

Esta lista es quizás la más floja de todas para nuestros Zoántropos, pero aún así el primaris es un gran poder, veamos porqué.

-Grito psíquico (poder primaris):

Este poder al poder elegirse automáticamente (por ser primaris) hace que no tengamos la incertidumbre que tenemos al elegir aleatoriamente los poderes, esto sumado a que es un buen poder hace que sea una buena opción gastar una de las dos tiradas que tiene un Zoántropo en esta tabla sólo por tener Grito psíquico.
Es un poder similar al poder Absorción espiritual de la MdM pero con la ventaja de que Grito psíquico ignora las salvaciones por cobertura además de las de armadura, con lo que puede ser con algo de suerte bastante bestia, sobretodo contra unidades de L8 o inferior, además tiene buenas sinergias con el poder Aura de desesperación del Lider de la progenie ya que baja un punto extra al L y añade una baja más por cada unidad que se vea afectada por los dos poderes.

Valoración: 8


-Dominación:

Bueno, este es un poder ciertamente en general poco útil, y en el caso del Zoántropo esto no es una excepción. Eso de ir obligando a chequear L intentando que la unidad pierda esa fase (que no el turno entero) no veo yo que llegue a ser muy efectivo XD.

Valoración: 3


-Fortaleza mental:

Quizás el poder más inútil del Reglamento para cualquier psíquico tiránido, ya que mientras haya criaturas sinápticas en la mesa todo o casito el enjambre estará sujeta a la regla Coraje.

Valoración: 1


-Tirititero:

Uno de los poderes de esta lista más útiles para un Zoántropo, usado con cabeza puede hacer que una unidad de Apocalipsis, Aniquiladores, Zaqueadores etc se gire y descargue toda su potencia de fuego contra sus propio ejército, incluso si carecemos de algún Tirano de Enjambre (lo único antiaéreo decente que tiene un jugador Tiránido) podemos usar Tirititero para hacer que una mini enemiga que tenga capacidad antiaérea se gire para disparar a esos voladores tan molestos...

Valoración: 7/8


-Aterrorizar:

Un poder bastante pobre, sin duda los beneficios que da o puede dar este poder son bastante pobres si los comparamos con la mayoría de poderes a los que tiene acceso un Zoántropo.

Valoración: 3


-Invisibilidad:

Este poder no es aplicable al TdE al necesitar dos Cargas de disformidad.


-Alucinación:

Este poder no es aplicable al TdE al necesitar dos Cargas de disformidad.


Conclusiones Zoántropo:

Los Zoántropos son una psíquicos que pueden adoptar roles muy diferentes durante las partidas, pueden estar enfocados como cazadores de infentería pesada o de vehículos con sus poderes del codex, pueden complicar la vida al rival con poderes como Debilitar, Objuración mechánicum, Portal del infinito y Tirititero, pueden castigar duramente a sus enemigos con poderes como Grito psíquico, Sorbevidas y Castigo, o puede aplicar distintas sinergias al enjambre con poderes como Entereza o Domo telekinético. Sea cual sea su combinación de poderes será un enemigo muy a tener en cuenta por nuestro rival ya que puede llegar a influir bastante en el devenir de la partida, en ocasiones en grupo y montados en una Espora micética o sólo y a pie detrás de una criatura monstruosa que lo oculte de la línea de visión de las armas de >=F8 que le puedan causar muertes instantáneas, el caso es que con algo de idea de cuáles son los puntos fuertes y débiles de los poderes con los que los hayamos equipado sin duda podremos sacarles bastante rendimiento a estos psíquicos tan polivalentes.
« última modificación: 28 de Octubre de 2013, 08:16:40 por Brain »

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #1 en: 22 de Marzo de 2013, 01:17:48 »
Gran aporte, para mi fundamental, ya que es un pequeño cacao mental  el tema de los poderes psikicos y mas aun con tiranidos... Se merece una chicheta y dejarlo  bien arriba!




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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #2 en: 22 de Marzo de 2013, 06:37:46 »
Vaya currazo! Desde luego a los jugadores tiránidos (y a los que se enfrentan a ellos...) les va a ser de tremenda utilidad.
Gracias por el aporte, y enhorabuena por el resultado  :)
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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #3 en: 22 de Marzo de 2013, 09:53:39 »
Gracias señores! Como va a ser una guía de una cierta extensión y me lleva bastante curro iré poco a poco actualizando el primer post para añadir toda la info que falta, si se tiene alguna duda o alguien ve algún error por favor que no dude en escribir por aquí! ^^

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #4 en: 01 de Abril de 2013, 10:36:19 »
Tervigón terminado.

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #5 en: 01 de Abril de 2013, 21:24:50 »
No digo nada, solo que esto lo estoy haciendo en PDF para guardarlo junto al codex, no digo más y lo digo todo.  ;)
Es hora de disfrutar del juego como yo lo concibo, es la hora del tropi.

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #6 en: 01 de Abril de 2013, 22:09:45 »
Ole ole y ole

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #7 en: 02 de Abril de 2013, 00:48:36 »
Gracias chicos! Por cierto Lord, si te quieres guardar esta info te recomendaría esperar a que la termine del todo, ya que al añadirle cosas suelo ver algún que otro pequeño fallo y lo voy corrigiendo sobre la marcha, cuando lo de por terminado todo lo avisaré por aquí mismo.

PD: Me alegro de que os guste!! ^^

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #8 en: 02 de Abril de 2013, 15:14:23 »
Está genial, menudo curramen que tiene que llevar esto :o , se te dan miles gracias por ello, por dejarlo todo mucho más claro y una pequeña guía por cómo usar a los psiquicos, y aquí tengo una pequeña pregunta:

Los zoantropos, también son psíquicos, pero, ¿pueden usar los poderes del reglamento?¿O son un caso "especial de psíquicos que solo pueden usar los predeterminados el codex? Y esta duda me viene porque no dices nada de ellos en el post, y no se, me parece algo raro  :-\
+¿Cuántas balas crees que hay en ese bastión? - No se, unas ¿200 000? + Pues empieza a mandar hombres... y si alguno se lleva dos tiros mejor...

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #9 en: 02 de Abril de 2013, 15:44:53 »
Está genial, menudo curramen que tiene que llevar esto :o , se te dan miles gracias por ello, por dejarlo todo mucho más claro y una pequeña guía por cómo usar a los psiquicos, y aquí tengo una pequeña pregunta:

Los zoantropos, también son psíquicos, pero, ¿pueden usar los poderes del reglamento?¿O son un caso "especial de psíquicos que solo pueden usar los predeterminados el codex? Y esta duda me viene porque no dices nada de ellos en el post, y no se, me parece algo raro  :-\

Muchas gracias, la verdad es que algo de curro sí que me lleva XD.

Los Zoántropos sí que pueden usar poderes del Reglamento, y sí que los menciono en la guía, al inicio de la guía hago dos listas, una de las listas de poderes a los que tienen acceso los nids, y otra con las criaturas tiránidas que son psíquicos, no has visto sometido a examen todavía en la guía al Zoántropo porque la guía de momento es WIP pero siguiendo el esquema de criaturas psi. que puse al inicio la próxima en ser analizada será el Zoántropo, dont' worry!! ^^

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #10 en: 02 de Abril de 2013, 18:00:59 »
Ah vale!! Entonces genialísimo de verdad, muchas de nuevo!! :D :D
+¿Cuántas balas crees que hay en ese bastión? - No se, unas ¿200 000? + Pues empieza a mandar hombres... y si alguno se lleva dos tiros mejor...

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #11 en: 02 de Abril de 2013, 20:16:00 »
Brain, podemos hacer una cosa. Cuando acabes me avisas, me das algunas fotos de minis tuyas de psiquicos tiránidos o alguna ilustración que te guste, lo maquetamos y montamos un PDF chulo para compartirlo por la red.

Si te hace, concretamos por privado para no mancharte el post  ;)
Es hora de disfrutar del juego como yo lo concibo, es la hora del tropi.

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #12 en: 02 de Abril de 2013, 22:13:08 »
Brain, podemos hacer una cosa. Cuando acabes me avisas, me das algunas fotos de minis tuyas de psiquicos tiránidos o alguna ilustración que te guste, lo maquetamos y montamos un PDF chulo para compartirlo por la red.

Si te hace, concretamos por privado para no mancharte el post  ;)

Woooo, eso estaría genial Lord!!  ;D

Cuando la termine no te preocupes que te mando un privado para avisarte. ;)

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #13 en: 30 de Abril de 2013, 23:19:42 »
Zoántropo terminado.

PD: Os recuerdo que "al ser una versión beta" y aunque al terminarla será prácticamente igual que ahora, puede estar sujeta a cambios cuando termine de redactarla.

Saludos! ^^

Desconectado Brain

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Re:Guía Psíquica Tiránida (por Brain)
« Respuesta #14 en: 27 de Octubre de 2013, 09:51:42 »


* Maldición de Malan'tai (nivel de maestria 1):


-Distintos Usos: Maldición de Malan'tai... Sólo nombrarla cuando lees al rival tu lista de ejército ya hace que al contrario se le reseque la boca y con toda la razón del mundo, no en vano es una de las casi imprescindibles en cualquier lista Tiránida, siendo un psíquico tan sólo de nivel 1 es sin lugar a dudas el más rentable teniendo en cuenta su relación coste/eficacia.
Gracias a sus habilidades y a su poder psí. se le pueden atribuir distintos roles en el campo de batalla, pero si a eso añadimos que en determinados tipos de lista puede ser rentable cambiar su poder psi. por alguno del Reglamento (sí, por los del Reglamento, no me he vuelto loco XD) veremos como su versatilidad se dispara, equipado con su poder codex (Cataclismo) y con sus reglas de  Fuerza psíquica, Absorción espiritual y Absorción vital, podemos dedicarnos tranquilamente a diezmar espectacularmente unidades de tropa por más blindadas que estén , adicionalmente mencionar que el poder psi. Cataclismo puede llegar sin mucha dificultad F9/10 y con FP1, con lo que ayudado por la HP4 de MdM (MdM= Maldición de Malan'tai) se convierte en una gran opción antitanque. Sin embargo equipada con el poder psi. Grito (de la Tabla de Telepatía) deja de tener esta polivalencia antitanque para pasar a convertirse en una auténtica pesadilla para todo lo que tenga liderazgo en su perfil. También podemos decidir tirar en Biomancia y con altas probabilidades tendremos una excelente mini dispuesta a entrar en CaC, ya que en esta lista la mayoría de sus poderes son útiles para este cometido, pero sobretodo porque la Absorción espiritual de MdM se lanza al principio de cada fase de disparo, incluyendo la del rival!!

Bueno, el caso es que decidas el poder que decidas que te gusta para tu MdM lo único invariable (salvo contadas excepciones) es equiparla con una Espora Micética, ya que sino al ser infantería seguramente o no llegará a tiempo de hacer gran cosa o morirá vilmente antes de cruzar si quiera la mitad del tablero de juego...

*Poderes codex:

-Cataclismo:


Con un alcance aceptable y un perfil que da miedo este poder es el arma definitiva para barrer Servoarmaduras, su F es de valor X, y si hemos colocado a MdM en un lugar adecuado esta llegará fácilmente a 6, con lo que ya heriremos a Marines a 2+, además su FP1 permite barrer con relativa facilidad incluso escuadras enteras de Exterminadores con altas probabilidades de alcanzar a toda la unidad dado que usa la plantilla de área grande. Sólo el hecho de que cada vez que usemos este poder perderemos 1D3 H de nuestra MdM hace que haya que ir con cierta precaución al usarlo, aún así normalmente eso no será un problema ya que gracias a su habilidad Absorción vital nada más restarlas seguramente recuperemos parte de ellas o incluso más, dependiendo de las bajas que hayamos causado al lanzarlo.
Como apunte final añadir que a partir de F7/8 ya se convierte en una posible arma antitanque tanto por su F como por su FP1 ya que nos sumará +2 en la tabla de internos.

Valoración: 9


*Biomancia:


En esta lista encontraremos opciones que pueden hacer de nuestra MdM un formidable adversario CaC, dado que no negará salvaciones por armadura y que no será extraño que alcance F8 o superior, nuestros objetivos sobretodo serán vehículos buscando hacer penetrar blindajes (de base ya tiene 3A), aunque gracias a que su habilidad Absorción Espiritual (que se usa en cada fase de disparo incluida la enemiga...) tampoco le hace ascos a meterse en un fregao' contra cualquier otro tipo de unidad, sólo habrá que tener cuidado de evitar en la medida de lo posible armas que nos puedan causar Muerte Instantánea.

-Castigo (poder primaris):

Este poder se adapta bastante bien al uso que suele tener en mesa MdM, con él podremos fácilmente abatir a disparos a infantería pesada que tenga una buena salvación por armadura ya que teniendo FP2 y siendo asalto 4 hace que sea sumamente útil para este uso, su alcance limitado de tan sólo 12UM no será un gran problema ya que MdM gracias a Absorción Espiritual trabaja mejor en las distancias cortas, no obstante cambiar su poder Cataclismo por este poder es salir perdiendo (aunque por otro lado este poder no le restará 1D3 H...) así que en principio yo sólo lo escogería si sale hemorragia o Debilitar.


Valoración: 7


-Brazo de hierro:

Es sin duda una de las opciones estrella si decidimos cambiar Cataclimo por una tirada en Biomancia, y los es por el hecho de que este poder nos dará la clave para hacer a MdM casi inmortal ya que le proporciona la regla Guerrero Eterno eliminando la posibilidad de morir de Muerte instantánea, adicionalmente le sumará 1D3 tanto a la R como a la F, sumando esta última al valor de H que tenga en ese momeno (por su regla Fuerza Psíquica) consiguiendo así tener un formidable enemigo CaC contra todo tipo de vehículos, CM y personajes, a los cuales incluso se les puede llegar a hacer Muerte instantánea. :P


Valoración: 10


-Debilitar:

Si este poder en los Zoántropos podía llegar a ser muy útil, en MdM no lo es tanto, el uso principal de MdM hace que sean más rentables casi cualquier poder de Biomancia antes que este, no obstante en algún momento puntual puede sernos útil para causar problemas a unidades como Motos o Unidades de Salto las cuales a parte de ver mermadas su F y R, si mueven tendrán que hacer sí o sí chequeos de Terreno peligroso haciendo que haya posibilidades de que alguien muera "gratis".

Valoración: 5


-Entereza:

Este es sin duda uno de los mejores poderes de Biomancia (aunque a MdM quizás le interesa más ganar Guerrero eterno con Brazo de hierro...), con él podremos hacer mucho más resistente a cualquier progenie a 24Um o menos del psíquico, y eso incluye tanto a MdM como a cualquier progenie a 24Um o menos.

Valoración: 9


-Sorbevidas:

Poder similar a Castigo, es más versátil a la hora de elegir objetivos ya que a diferencia de la F4 que tiene Castigo este tiene F6 con la misma FP2 pero pasando de ser asalto 4 a asalto 2 y con el mismo alcance de 12UM, la diferencia más notable es la de permitir regenerar una H perdida.

Valoración: 6


-Velocidad disforme:

Sin duda muy útil si pretendemos meter a MdM en CaC, ya que nos dará +1D3 A e I extras, lo cual según sea su valor de F puede llegar a ser un auténtico dolor de muelas para el rival.

Valoración: 8


-Hemorragia:

Este es uno de esos poderes que no parece gran cosa, suele herir a 5+ y encima sólo tiene un alcance de 12UM, pero el hecho de que se pueda usar en modo francotirador (recordemos que es de tipo fuego brujo concentrado) y de que tenga buenas sinergias con el poder Debilitar hacen que gane enteros en algunas partidas.


No obstante normalmente y debido al uso de MdM seguirá siendo mejor opción cambiarlo por Castigo.

Valoración: 4/5


* Telekinesis.


Normalmente con MdM no cambiaría su poder Cataclismo por una tirada en la tabla de Telekinesis, quizás sería bueno tenerlo equipado con el poder Portal del Infinito, pero el riesgo de que nos salga otro poder poco útil para MdM aconseja dejarle Cataclismo o cambiarlo por una tirada en Biomancia, así que no nos pararemos a analizar esta tabla para MdM.


*Telepatía:

Normalmente con MdM no cambiaría su poder Cataclismo por una tirada en la tabla de Telepatía, quizás sería bueno tenerlo equipado con el poder primaris Grito psíquico, que además no tiene riesgo de fallo tener este poder de esta tabla, pues al ser el primaris podemos a efectos prácticos elegirlo directamente, así que sólo analizaremos este poder al considerar que es la única opción viable de cambiar su poder Cataclismo por un poder de Telepatía, en este caso el primaris.


-Grito Psíquico:

Este poder es muy parecido a la habilidad de MdM Absorción espiritual con alguna diferencia importante...

Los dos obligan a chequear L con 3D6, pero mientras que Absorción espiritual sólo tiene un alcance de 6UM Grito psíquico llega hasta 12UM, además Grito tiene otra ventaja muy importante sobre Absorción, y es que mientras la 2ª no evita que el enemigo se pueda salvar por cobertura, Grito ignora las mismas, así que salvo que las víctimas tengas salvaciones invulnerables se tendrán que retirar como bajas.

Visto así parace que el primaris de Telepatía sea mucho mejor que la habilidad de MdM pero nada más lejos de la realidad, y es que Grito píquico tiene dos serios handicaps que no tiene Absorción espiritual, el 1º es que mientras que Absorción es una regla especial y no necesita hacer chequeos psi, Grito sí lo es y ha de realizar el correspondiente chequeo con el riesgo de fallarlo o incluso de sufrir los Peligros de la disformidad, y 2º que Grito al ser un poder tiene el riesgo de no hacer nada por culpa de la regla Rechazar a la bruja, y que puede verse potenciada por psíquicos enemigos, Capuchas psi... Adicionalmente hay que recordar que Absorción Espiritual se hace en cada fase de disparo (propia y del rival) con lo que se hace 2 veces por turno (este trabado el objetivo, MdM o ambos) mientras que Grito psíquico sólo se hace en la fase de disparo propia.


Con todo tener a MdM con Absorción espiritual y con Grito psíquico al mismo tiempo hace que perdiendo su capacidad de disparar y parte de su potencial CaC, maximice por contra su capacidad de matar todo lo que se menea en un radio de 6/12UM esté bajo cobertura o no.

Valoración: 6


Conclusiones Maldición de Malan'tai:


MdM es must en cualquier lista tiránida, su principal misión normalmente será la de desplegarse en medio de las líneas enemigas con una Espora Micética y nada más caer limpiar de infantería una zona de 6UM al rededor suyo para justo después y según el poder equipado prepararse para disparar tanto a infantería pesada como a vehículos o lanzarse directa al CaC contra casi todo tipo de rivales (ojo a los que le puedan hacer Muertes instantáneas a no ser que tenga Brazo de hierro).


Como hemos visto su poder le da un rango de alcance mayor ya que Cataclismo tiene un alcance de 24UM y además es muy potente tanto contra infantería pesada (Exterminadores, Apocalipsis, Noblez con Megarmadura...) como contra vehículos si llega a alcanzar una F de 8 o más ya que además tendrá un +2 en la tabla de internos gracias a su FP1.


Si por contra elegimos tirar en Biomancia tenemos altas probabilidades de hacer a MdM muy buena en CaC (no olvidemos que Absorción Espiritual se lanza en cada fase de disparo esté trabada en CaC o no) y con algo de suerte podremos ignorar la tan temida Muerte instantánea si nos toca Brazo de Hierro.


Telekinesis no tiene opciones rentables para decidir cambiar su poder codex, y si decidimos cambiarlo por el primaris de Telepatía (Grito Psíquico) perderemos versatilidad potenciando su habilidad de barrer de la mesa toda mini que no tenga blindaje y que no pueda evitar estar demasiado cerca de MdM...




*Lider de la Progenie (nivel de maestría 1):


-Distintos usos: El Líder de la Progenie es una mejora considerable para nuestras progenies de Genestealers, como además tiene la regla psíquico vamos a proceder a valorar sus distintas posibilidades en este campo.
Por un lado tenemos que normalmente el Líder y su progenie operarán muy cerca de la zona de despliegue enemiga ya que disponen de las reglas Infiltración y Flanqueo, y además por sus propias características sabemos que normalmente van a buscar entrar en CaC, por lo que de esta forma podemos preveer qué tipo de poderes nos van a resultar más ventajosos para nuestro Líder de la Progenie, veamos pues las distintas posibilidades.


*Poderes codex:

-Aura de desesperación:

Este poder va perfecto para la táctica que los jugadores tiránidos solemos llamar "Comandos Ladrones", consiste en desplegar varias progenies low cost de Genestealers (4 Genestealers + el Líder) y desplegarlos de tal forma que podamos combinar el efecto de varias Auras de desesperación en un mimo objetivo, como por ej el comandante enemigo o un poderoso psíquico, de esta forma podemos restar uno o varios puntos al L de algunas unidades muy molestas como por ej Eldrad Ulthran y similares, el objetivo sería pues evitar que superase sus chequeos psi, o el uso de cualquier otra habilidad que requiera un chequeo psi. También hay que remarcar que es un poder combable con la capacidad de MdM de absorber H con su habilidad Absorción Vital, al obligar al enemigo a chequear L con 3D6 y perder tantas H como puntos por encima de su L haya obtenido en el chequeo, el hecho de poder restar con Aura de Desesperación uno o varios puntos de L hará que maximicemos el potencial de MdM en este campo.

Con todo hay que decir que es difícil (aunque no imposible) con las reglas actuales conseguir rentabilizar los puntos invertidos en esta estrategia (116 puntos por progenie en el ej. anterior) a no ser que podamos acercarnos lo suficiente al citado personaje porculerillo que potencia al resto del ejército enemigo...

Valoración:7


-Mirada Hipnótica:

El Líder de la Progenie es sin duda un formidable enemigo CaC, además al tener la regla Personaje hace que sea un excelente "asesino de personajes" enemigos, con lo que este poder nos va a venir de perlas para poder maximizar esta faceta del Lider, ya que al tener L10 tiene como poco un 66% de posibilidades de dejar sin lanzar un sólo ataque en esa fase a una miniatura que esté en contacto peana con peana con él, esto evidentemente para los Duelos también es muy útil y puede hacer que tanto en caso de aceptarse el duelo como de rechazarse un Personaje enemigo no lance un sólo ataque en esa fase de combate.

Valoración:9


*Biomancia:

Lo más importante a tener en cuanta a la hora de decidir cambiar sus dos poderes codex por sendas tiradas en esta tabla es el hecho de que hay un 16% de probabilidades de perder uno de ellos, ya que al tener HP0 si le tocase el poder Sorbevidas (poder nº4 de la tabla) y ser tipo fuego brujo no podría dispararlo, y el hecho de que el poder castigo (el primaris de Biomancia) sea también fuego brujo no ayuda en nada... Con todo aún nos quedaría otra tirada, y como en caso de repetirse el resultado hay que repetir la tirada como mínimo saldríamos a la batalla con un poder psi...

-Castigo (poder primaris):

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo y tener HP0.


-Brazo de Hierro:

Siendo normalmente uno de los poderes más interesantes de Biomancia en este caso pierde algo de interés, ya que al ir unido a una progenie la R aumentada no le servirá de mucho, lo mismo que la regla Guerrero Eterno (sólo en duelos y similares), quizás lo más rentable sea el aumento a su F y que le puede conferir mayor letalidad contra CM y vehículos en caso de tener mala suerte con las tiradas de Aceradas.

Valoración: 7


-Debilitar:

El Líder no es quizás el psíquico más idóneo para llevar poderes del tipo Bendiciones/Maldiciones, su función óptima no es la de dar potenciar el resto del enjambre, sin embargo de tocar este poder nos resultará útil para ralentizar el avance de las tropas enemigas e incluso causando alguna baja (caso de tropas de salto, motos etc...) y además puede ser útil para debilitar una unidad por ej. antes del disparo y posterior carga CaC de una progenie de Termagantes...

Valoración: 5


-Enterza:

De nuevo no es un poder óptimo para este tipo de mini, pero sin duda es la mejor Bendición que puede tocarnos, así que aún perdiendo algo de la especialización que tiene el Lider en CaC este poder puede darnos alguna alegría permitiendo por ejemplo que su propia progenie aumente sus probabilidades de supervivencia.

Valoración: 7


-Sorbevidas:

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo y tener HP0.


-Velocidad Disforme:

Aún siendo una bendición este poder es bastante útil para el rol que desempeña el Lider normalmente en nuestras partidas, pudiendo convertirlo en una auténtica máquina de triturar carne, pudiendo llegar incluso a ponerlo con I10 y 7A (casi nada).

Valoración: 8


-Hemorragia:

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo concentrado y tener HP0.


*Telequinesis:

En esta lista de nuevo tenemos el riesgo de que nos toque algún poder de fuego brujo, con el añadido de que en este caso incluso podríamos quedarnos sin ningún poder útil ya que hay dos poderes de este tipo en la tabla sin contar que adicionalmente el primaris (Asalto) no nos solventaría la situación al ser de nuevo de tipo fuego brujo...Aún así vamos a analizar este lista de poderes ya que hay alguno ciertamente curioso para nuestro Líder de la Progenie.


-Asalto (poder primaris):

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego rayo y tener HP0.


-Aplastar:

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo concentrado y tener HP0.


-Portal del Infinito:

Con este poder en manos del Lider de la Progenie puede ser divertido ponerlo en una zona del tablero donde pueda hacer daño CaC por ej. contra algún Basilisk, Colmillos Largos, Zaqueadores y en general todos esa unidades que se quedan detrás mermando nuestras progenies con contínuos disparos. El principal problema (y que limita enormemente este poder en el Líder y su progenie...) es que el turno en que lo usemos ninguna mini de la progenie podrá lanzarse al asalto, con lo que o los colocamos ocultos de líneas de visión o nos los van a freír a tiros en el turno del rival, llegados a este caso hay que recordar que los Genestealers tienen la regla Telepatía de progenie que les permite ignorar los efectos de la Conducta instintiva y al mantenerse fuera del alcance sináptico y por ende no tener Coraje, podrían realizar Cuerpo a tierra, lo que es algo bastante raro de conseguir con Tiránidos.

Valoración: 6


-Objuración Mechanicum:

Este poder aún resultando útil en ciertos momentos si hay vehículos cerca y sobretodo para evitar bajas por Fuego defensivo en el momento del asaltar, no es que sea gran cosa para el Líder, cualquiera de sus poderes codex o incluso de Biomancia sería mejor opción.

Valoración: 5


-Onda de Choque:

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo Nova y tener HP0.


-Domo Telequinético:

Buen poder por ej. para reforzar la capacidad de supervivencia de la propia progenie del Líder, será raro (salvo en Disparos defensivos) que se de el caso en el que los disparos reboten hacia una unidad enemiga, pero aún así una salvación 5++ contra disparos siempre será bienvenida.

Valoración: 7


Vórtice de Muerte:

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo y tener HP0.


*Telepatía:

La tabla de telepatía de nuevo tiene opciones de dejarnos sin uno de los poderes psi. del Lider de la Progenie ya que el nº3 (Tirititero) es un poder de fuego brujo concentrado, además si nos tocase no lo podríamos cambiar por el primaris (Grito Psíquico) ya que de nuevo es un poder de fuego brujo y el Líder como bien sabemos tiene HP0, lo que le impide usar este tipo de poderes.


*Grito Psíquico (primaris):

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo y tener HP0.


*Dominación:

Al igual que con el resto de psíquicos tiránidos este poder no es muy útil que digamos, en otro psíquico (por ej el SdH que es nivel 2) que esté cerca y si el Líder tiene equipado Aura de desesperación (sobretodo si hay más de un Líder...) podría ser de cierta utilidad contra algunos tipos de unidad, pero por lo general y en el caso concreto del Líder de la Progenie no es muy útil.

Valoración: 2


*Fortaleza Mental:

Este poder es el menos útil de todos los que hay en Telepatía, y más inutil aún para Tiránidos ya que casi siempre tendremos Coraje con todas nuestras progenies, en el caso de los Genestealers no sería así, pero el tener Coraje nos implica no poder en el siguiente turno hacer Cuerpo a Tierra...

Valoración: 1


*Tirititero:

El Lider de la Progenie no puede usar este poder por ser tipo fuego brujo concentrado y tener HP0.


*Aterrorizar:

Aterrorizar es un poder que nos puede servir para que una unidad que esté trabada CaC (o lo vaya a estar) vea mermadas sus posibilidades de combate enormemente, eso sino se retira primero en el chequeo de moral previo, además pierde los beneficios de la regla Coraje (como no poder hacer Cuerpo a Tierra es un perjuicio, me queda la duda de si podría hacerse o no... :roll: )
De todas formas el problema es que hay mejores poderes para el Lïder, aunque no en esta tabla... Por lo que yo recomendaría no cambiar sus poderes por tirar en la tabla de Telepatía.

Valoración: 5


*Invisivilidad:

Este poder no es aplicable al Líder de la Progenie al ser psíquico de nivel 1 y necesitar dos Cargas de disformidad.


*Alucinación:

Este poder no es aplicable al Líder de la Progenie al ser psíquico de nivel 1 y necesitar dos Cargas de disformidad.




NOTA SOBRE LAS BENDICIONES/MALDICIONES: tanto unas como las otras se lanzan al inicio de la fase de movimiento del psíquico, así pues no se podrán lanzar cuando el psíquico llegue desde la Reserva, tal y como especifica en su pag. 67 el Reglamento:


Pag. 67 Reglamento: "En el turno en el que un psíquico llegue de la reserva no podrá intentar manifestar ningún poder psíquico que tenga que ser manifestado al inicio de la fase de movimiento"


Así pues todo psíquico que despleguemos por Flanqueo o en Espora Micética verá comprometido el uso de estos poderes hasta el siguiente turno en el que lleguen a la mesa de juego, y eso es algo muy a tener en cuenta al elegir nuestra estrategia de juego con estas minis...


NdA: Iré editando esta guía a fin de mejorar lo ya publicado y de seguir analizando el resto de poderes que pueden usar los psíquicos del codex, si queréis podéis ir comentando sobre lo que he escrito e iré añadiendo ideas o comentarios en La opinión del jugador.

PD: Las notas que he puesto son exclusivas para cada bixo así que seguramente un mismo poder tendrá distinta calificación según para que bixo se emplee.

PD2: Cuando aparecen dos valores distintos en las puntuaciones se debe a que representan distintas utilidades según se emplee dicho poder de una forma u otra.

Saludos! ^^


La opinión del Jugador.

*En esta sección se recopilarán las opiniones, ideas y estrategias varias de los jugadores sobre esta Guía Psíquica Tiránida.

-HIVEDRAGON:

 Hay solo 3 casos en los que a veces me quedo con los poderes de reglamento.

1.Tervigon y catalizador,a veces no merece la pena arriesgarse y quedarse con "no hay dolor" esta muy bien,sobre todo si no compraste un tercer poder,solo se los cambio cuando le compro 3 poderes.

2.Lider de progenie y mirada hipnotica,ya que si tu oponente juega demonios,caos,mephiston o picadoras de carne famosas a veces compensa arriesgarse a la mirada hipnotica y bloquearlo con los genestealer,ademas es una putada que te salgan proyectiles psiquicos cuando tiras en biomancia...

3.Tirano aladado,paroxismo y absorveesencias,a veces me los quedo ¿porque? pues depende de la lista del oponente,si ves que juegas AS,TN,ME etc etc con 2 stormraven o lleva vendettas o incluso si ver que el oponente tienen una unidad de disparo muy potente compensa quedarse con esos 2 poderes,pues gracias a mover 24" en picado y las otras 12" de alcance de poder podremos lanzarlo al primer turno,neutralizando una unidad de disparo muy poderosa,lo bueno de estes dos poderes es que son proyectiles psiquicos que impactan automaticamente y si nos salen los voladores friendonos los tiranos con sus misiles y armas antiaereas no nos queda otro remedio que esquivar para tener la regla esquivo y salvarnos a 5+ alguna herida,despues la mejor manera de huir de una muerte segura,pues igual nos quedan solo 1 o 2 heridas es lanzar paroxismo o absorveesencias, podemos dispararlos apresurados con hp1 que impactan automaticamente igual e intentar recuperar alguna herida antes de asaltar,o neutralizar otra unidad y asaltar tambien con paroxismo para que nos impacten a 5+ y hieran a 6+ la mayoria de tropas,salvando la ultima herida de nuestro amigo volador y evitando estar destrabado para cuando vuelvan a disparar los voladores.Tambien me gusta mucho la tactica de lanzar paroxismo a algun monstruo/personaje del oponente como a un principe demonio,para impactarle a 3+ con los ataques aplastadores.


-Garkas:

Zoantropos
Una unidad entera con castigo para reventar unidades acorazadas, no lo había pensado, pero puede funcionar muy bien.
« última modificación: 27 de Octubre de 2013, 09:57:32 por Brain »