Autor Tema: Escenarios para jugar a Rogue Trader  (Leído 5128 veces)

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Escenarios para jugar a Rogue Trader
« en: 14 de Agosto de 2013, 20:01:25 »
Llevo un tiempo intercambiando ideas de escenarios y partidas RT con un usuario de otro foro (Yuber Okami de La Armada), y hemos pensado que podíamos compartirlas en general y hacerlas accesibles a todo el mundo. No pretendemos con esto más que ofrecer recursos, dar la oportunidad de que se puedan aproximar a esto quienes no han jugado nunca o quienes quisieran recordarlo. Así que iremos colgando por aquí escenarios oficiales, que salieron en su día en la WD o en suplementos como el Libro del Astronomicon, y también algunos creados por otros jugadores (que el juego invita expresamente a hacerlo). Ideas sobre las cuales montarte tu propia aventura y librar tus escaramuzas. Muchas las habéis visto ya aquí y en Laserburn, cuando he jugado con Miguel, pero mi idea es poner aquí las reglas del escenario (más que el informe de batalla que, como digo, ya habéis visto) para que cada cual las pueda usar a su antojo.
Aunque en principio esto está pensado para jugar con el Reglamento RT, no debería haber mucho obstáculo para jugar estas aventurillas con las reglas con las que cada cual se sienta más cómodo o a las que esté acostumbrado. De hecho, si no me equivoco Keyan jugó la batalla en la granja con reglas de Quinta, por ejemplo.

Pues hala, sin más preámbulo, inauguro esto con, evidentemente, la propia Batalla en la Granja:

LA BATALLA EN LA GRANJA

Introducción: La invasión del Mundo de Rynn por el Señor de la Guerra Orko Snagrod, el archipirómano de Charadon, no ha sorprendido a nadie. En realidad, las eternas bravatas de Snagrod sobre la conquista del vecino sistema de Malaterrizaje han llamado la atención de incluso el Comandante Pedro Cantor, Señor del Capítulo de Marines Espaciales Puños Carmesíes.  Pero, al igual que el resto de la población, el Jefe Marine ha sostenido siempre que “eso no pasará aquí” y que “ningún pequeño y apestoso señor de la guerra Orko vendrá a comer con los Puños Carmesíes”. Al igual que el resto de la población, estaba mortalmente equivocado. Si Cantor se hubiese tomado las amenazas orkas un poco más en serio, las cosas podrían haber sido diferentes; si las defensas del planeta hubiesen estado en alerta completa, ciertamente las cosas habrían sido diferentes; y si el misil errático no hubiese impactado directamente en el arsenal de los Marines, realmente las cosas habrían sido muy diferentes.
Así, Cantor no estaría escondido esperando la llegada de la noche entre las ruinas de una granja quemada, buscando un momento idóneo para reptar hasta la Ciudad de Nueva Rynn, la población más grande del planeta y la única que permanece en manos humanas. Las patrullas orkas aumentan a medida que los Marines supervivientes se acercan a la ciudad, y es inevitable que tarde o temprano tendrán que combatir.

Situación: El Comandante Pedro Cantor y los supervivientes el desastre en la base de los Marines están intentando llegar a la Ciudad de Nueva Rynn (la última ciudad que sigue en manos humanas). Están tan sólo a 5 Km. de los muros de la ciudad. Tras encontrar patrullas Orkas numerosas y alerta, se esconden a la espera de la noche en una granja abandonada.
Mientras, el Jefe Orko Thrugg Cuello de Toro lleva a su fatigada patrulla directamente hacia la granja (el resto de la patrulla cree que es una misión oficial). En realidad, Thrugg ha estado aquí antes, cuando la granja fue atacada y sus habitantes masacrados. Durante la matanza Thrugg encontró y escondió lo que él cree que es un gran tesoro en piedras preciosas. Sólo uno de la patrulla sabe esto (el Sargento Hruk) y el plan es recuperar el tesoro y dividirlo. Las dos fuerzas chocan sin esperárselo y tiene lugar una fiera batalla en la que el objetivo es la supervivencia (aunque probablemente Thrugg y Hruk tienen otras cosas en mente).

El campo de batalla: Mira el mapa para más detalles. La granja está en ruinas desde el asalto hace ya días. Del edificio principal sólo quedan unos muros rotos de metro y medio de alto aproximadamente, construidos en piedra. El pequeño huerto de bayas está bastante entero, proporcionando la única cobertura que hay en un campo de batalla básicamente abierto. Una colina baja (la pendiente de Bultha) protege a los edificios de la granja de los vientos predominantes; en lo alto de la misma están los restos del generador eléctrico eólico.



Edificio principal: Una serie rectangular de muros que cuentan como obstáculos para cruzar y que dan protección pesada a las tropas detrás de ellos.
Muros: Obstáculos y protección pesada.
Huerto: Cuenta como bosque y como terreno difícil.
Restos del generador: Cuenta como obstáculo y protección pesada.

Disposiciones: Los Marines Espaciales empiezan el juego dentro del edificio principal donde han estado durmiendo. Hay tres centinelas (un Marine de cada Unidad, marcados en rojo en el mapa). Los Orkos empiezan el juego en lo alto de la Pendiente de Bultha.

Información para el Director de Juego: (léela sólo si vas a ser el DJ. Si eres un jugador, te va a chafar la sorpresa. Lo pongo en modo spoiler):

(click to show/hide)

Información para el jugador Marine Espacial (que lo lea también el DJ, pero no el jugador Orko):
(click to show/hide)

Información para el jugador Orko (lo mismo, que lo lea también el DJ, pero no el jugador Marine Espacial):
(click to show/hide)

Pues hala, a ver si en unos días pongo más cosas. Igual os parece una tontería que nadie aprovecha, pero oye, conozco gente que ni se atreve a acercarse a esto por falta de disponibilidad de materiales o porque le suena muy raro e inaccesible. Os animo a que tonteéis con estas partidillas, con el reglamento que sea, y a que compartáis la experiencia :).

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #1 en: 14 de Agosto de 2013, 23:35:52 »
Que currada, un aplauso a ambos
No puedes esconderte, huelo tu corrupcion
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #2 en: 16 de Agosto de 2013, 14:45:25 »
¡Gracias! En fin, la idea es tener un repositorio de ideas, ediciones y cosas variadas para cuando alguien quiera hacer algo "diferente".

Aquí va el segundo escenario, la Batalla de la Colina Jadeberry. Fue publicado en la WD#94 inglesa, y es el primer escenario-ampliación que se diseñó para el juego. Se puede enlazar justo después de la Batalla en la Granja, a modo de campaña, o jugarse de manera independiente.
En este caso tener un Director de Juego sí es un poco más interesante que en la anterior batalla. No tenerlo no es desequilibrante, pero se pierde un poco de frescura. En fin, no me enrollo más, que el ladrillo viene ahora ;):

LA BATALLA DE LA COLINA JADEBERRY

Las fuerzas Orkas avanzaron rápidamente en su invasión del Mundo de Rynn. Al cabo de cinco días, sólo la capital, la ciudad de Nueva Rynn, permanecía en manos humanas. La ciudad se encuentra ahora bajo asedio y los Orkos están reuniendo sus fuerzas para lanzar un asalto. Los Marines Espaciales que componen la Guardia de la Ciudad han sido desplegados en las afueras con la misión de ganar un tiempo vital. Mientras esta Guardia contiene a las hordas Orkas, los neoryneanos están levantando defensas improvisadas y organizando a la milicia de la ciudad.

En el octavo día de la invasión, el Jefe de Sección Huron Grimm y la Guardia de la Ciudad bajo su mando fueron destinados a una posición avanzada en la orilla sur del río Pakomac. Mientras, los obreros de la construcción en la orilla norte empezaron a levantar defensas alrededor de los principales generadores de energía de la ciudad. Huron recibió órdenes de observar e informar de movimientos enemigos, así como contener cualquier avance Orko hasta que se terminaran los trabajos de construcción.
La Colina Jadeberry domina un importante paso subterráneo bajo el Pakomac. Este paso no debe caer en manos enemigas. Las tropas se han atrincherado en los alrededores de la Colina Jadeberry y, hasta el momento, no han visto nada de acción.

El Día D.
Es el décimo día de la invasión. Las unidades de búsqueda y destrucción Orkas están arrasando las pequeñas bolsas de resistencia humanas. La mayor parte de las fuerzas invasoras, sin embargo, se están reuniendo en los alrededores de Nueva Rynn. Hoy es el Día D. D de devastar, destruir, devorar, dinamitar… esas cosas. Esta mañana las escuadras de asalto Orkas lanzarán su ataque sobre la ciudad, comenzando por una incursión al amanecer sobre las plantas de energía al norte del Río Pakomac. Esta misión se ha encomendado a los Granaderos de Asalto bajo el mando de su famoso (algunos dirían que infame) líder, el taciturno Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga.
Al amanecer, sus tropas avanzan silenciosamente hacia los desprevenidos Guardias, todavía ignorantes del peligro que se les avecina…



INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (Los jugadores NO deben leer esta información. En serio, no deben)
(click to show/hide)

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres el Orko albino, el Capitán Ulruk de Mergabenurga, líder de los temidos Granaderos de Asalto Orkos. Desprecias a los humanos, los subordinados, la cobardía, el fracaso y cualquier cosa tecnológicamente más sofisticada que un martillo.
Llegaste hace diez días junto con el resto de la invasión Orka al Mundo de Rynn. Esperabas una buena pelea, especialmente teniendo en cuenta que la fuerza de invasión aterrizó en el hogar de los Puños Carmesíes, pero hasta la fecha no hay ni rastro de esos llamados “Ángeles de Muerte” y la campaña hasta ahora está siendo un paseo para los Orkos.
Las fuerzas Orkas han reducido las ciudades humanas a escombros. Casi toda la resistencia ha sido aplastada. Unos pocos humanos han huido a los bosques, así que se están llevando a cabo operaciones de limpieza y es cuestión de tiempo que hasta el último humano acabe siendo cazado, muerto, esclavizado o comido.
La única excepción a esta idílica escena de conquista planetaria es el principal asentamiento humano, la Ciudad de Nueva Rynn. El destacamento asignado para rodear la ciudad se perdió desafortunadamente cuando su transporte aéreo fue alcanzado por las baterías de tierra enemigas. Las naves Orkas nunca han sido muy aptas para el espacio y la desafortunada nave se quebró como una fruta nurglosa podrida, soltando su carga de guerreros en el vacío. En términos humanos se podría considerar un desastre, pero los Orkos están acostumbrados a su impredecible tecnología y encuentran estos incidentes bastante divertidos.
La Ciudad de Nueva Rynn se ha convertido en el último bastión de la resistencia humana. Sus defensores se afanan en levantar defensas y se están preparando obviamente para una larga contienda. Mientras, los Orkos han reunido una fuerza de asalto. El destino de Nueva Rynn pende de un hilo, pues si los Orkos se retrasan mucho más, la ciudad se convertirá en una fortaleza.

(El jugador Marine NO debe ver la siguiente información):
(click to show/hide)

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO:
El Mundo de Rynn es un planeta imperial situado incómodamente cerca del creciente Imperio Orko de Charadon. Hace diez días el planeta fue invadido y las principales fuerzas de defensa fueron asoladas por un accidente de lo más particular.
Los invasores Orkos os rodean por todas partes. Han avanzado sin encontrar oposición hasta subyugar prácticamente todo el planeta, con la excepción de la Ciudad de Nueva Rynn. Ahora la ciudad está en peligro y sus defensores se están preparando para el inevitable asalto.
Huron Grimm es el comandante de la Guardia de la Ciudad, una fuerza de elite que forma parte del Capítulo de Marines Espaciales de los Puños Carmesíes. Aunque actúan como la guardia del Gobernador Planetario, él y sus hombres son Marines Espaciales y por tanto las tropas más duras que posee la humanidad.
Grimm y veinte de sus Guardias han sido destacados a la Colina Jadeberry, una importante posición táctica en la ribera sur del Río Pakomac.

(El jugador Orko NO debe ver la siguiente información):
(click to show/hide)

Seguramente la traducción sea mejorable, pero en fin, he ido un poco a matacaballo. Confío en que os resulte interesante y divertido.

La semana que viene seguramente me ponga a transcribir tres escenarios creados por Wachinayn, con ideas muy frescas y que me han dado lugar a los momentos más descacharrantes que recuerdo jugando a esto. Y después igual pillo el Libro del Astronomicon, ya lo iré viendo sobre la marcha.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #3 en: 16 de Agosto de 2013, 15:09:59 »
pues es una lastima que de RT y segunda solo tenga conocimientos minimos. si no os ayudaba ha realizar alguna campaña curiosa.

Desconectado Suber

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #4 en: 21 de Agosto de 2013, 17:41:23 »
Vamos con otro escenario. Esta vez se trata de uno diseñado desde cero por Wachinayn, como os adelanté. Éste (y los dos siguientes) están pensados con la idea de ser jugados consecutivamente a modo de campaña, pero desde luego pueden jugarse de manera independiente.
Este escenario en concreto es muy asequible y puede jugarse sin Director de Juego. Representa el momento en el que los Orkos se plantan ante las murallas de la ciudad y comienza el asedio. He añadido algo de estructura y alguna frase por ahí para dar continuidad al formato anterior, el del reglamento y la revista (y como he copiado textos de la web Laserburn, creo que Miguel también es autor de parte de esto). Pero el escenario es totalmente de Wachinayn.

LAS MURALLAS DE NUEVA RYNN

El avance de los Orkos hacia la ciudad de Nueva Rynn es imparable. Las valerosas actuaciones de los defensores humanos apenas logran contener la ansiosa marea verde que asola la práctica totalidad del planeta. En la ciudad se empieza a acusar la hambruna y la escasez de recursos, y no resulta extraño ver a afanosos ciudadanos intentando capturar ratas y alimañas para tener algo que llevarse a la boca. Curiosamente los restaurantes de comida rápida son los menos afectados, y es que han seguido manteniendo la misma calidad en sus productos que antes de la guerra, pero los precios empiezan a dispararse y la inflación  y la situación en general están llevando a la población al límite de su resistencia.
También hay algo de hambruna en el lado Orko, pues aparte de algunas variantes de hongos autóctonos que pueden ser destilados para producir cerveza, los invasores no se han aficionado mucho a las verduras y hortalizas del Mundo de Rynn, y ya han acabado con grandes reservas de ganado. Empiezan a estar verdaderamente ansiosos de hincarle el diente a la ciudad (y a sus ciudadanos).

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL (da igual si el jugador Orko la ve)

Eres el Capitán Cortez de los Puños Carmesíes, responsable de la defensa de Nueva Rynn ante el aparentemente imparable asalto de los Orkos. Los informes que los exploradores han transmitido están plagados de malas noticias, pues según ellos los Orkos han completado la construcción de uno de sus enormes Gargantes. Con un arma así en sus garras, las posibilidades de obtener la victoria parecen más reducidas que nunca.
Pero aun así no te das por vencido. No es ése el comportamiento de un Marine Espacial. Por ello, diste orden de reforzar las murallas y de usar misiles defoliantes para limpiar los bosques que rodean la ciudad de Nueva Rynn. Así los atacantes se verán obligados a atravesar una zona a campo abierto si quieren asaltar la ciudad, y eso es todo lo que necesitan tus hermanos para abatirles con la furia vengadora de sus bolters.
De lo único que no estás tan seguro es de si servirá de algo contra un Gargante.
Además, para añadir más leña al fuego, el estúpido alcalde de Nueva Rynn ha decidido vaciar sus arcas contratando a mercenarios Orkos, que están dispuestos a pelear por quien sea con tal de que les paguen.
Un súbito movimiento en los bosques te saca de tu ensoñación y rápidamente preparas tu bolter, mascullando una rápida plegaria al Emperador. Plegaria que debe de tener éxito, pues del interior de la espesura no surge ningún monstruoso Gargante, sino una horda de Orkos, que avanzan implacablemente contra las murallas de Nueva Rynn.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus fuerzas despliegan en el adarve de la muralla que protege la ciudad. Podrán salir por la puerta principal o bien llevar a cabo la acción de “salida heroica” que se describe más adelante.

Objetivos: Obtendrás la victoria si aniquilas a todas las tropas equipadas con Petardoz del ejército Orko, incluyendo los refuerzos. Perderás si el ejército Orko consigue detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn.

Salida Heroica: Si lo desea, el Capitán Cortez y cualquiera de sus escuadras (o el Dreadnought) pueden hacer una "salida heroica", invirtiendo su acción de movimiento en aparecer en cualquier punto de las murallas de la ciudad por el lado exterior. Se asume que han salido por una trampilla secreta. El objetivo de esta salida es cargar, utilizar con más efectividad el lanzallamas contra los orkos o evitar que hagan movimientos de reserva debido a su presencia.
El único problema de hacer esta salida heroica es que aquellas miniaturas que la hayan efectuado no pueden volver a refugiarse tras las murallas. Por algo se llama heroica.
Sólo se puede hacer una salida heroica en todo el combate, y tiene que estar obligatoriamente liderada por Cortez.

Tus fuerzas: Dos escuadras de diez hombres cada una de Marines Espaciales (todos equipados con un cuchillo y bolter, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
Dos escuadras de diez hombres cada una de Guardias Imperiales (todos equipados con un cuchillo y rifle láser, salvo dos miembros en cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado).
El Capitán Alessio Cortez, equipado con un bolter y un puño de energía, acompañado por los supervivientes (si los hubo) de la partida anterior en la Colina Jadeberry (o dos Marines Espaciales equipados de la manera habitual si no la has jugado)
Un Dreadnought.

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO (da igual si el jugador Marine Espacial la ve)

Eres Luggub, un caudillo de confianza del poderoso Snagrod el Archipirómano de Charadon. Y la verdad es que esto te ha traído más disgustos que alegrías. Pero no puedes quejarte; tu vida es mucho más sencilla que la de los guerreroz y hasta ahora has conseguido evitar la mayoría de marrones, usando para ello la astucia que te caracteriza.
Tu estrategia habitual para librarte de hacer tareas más, digamos, peligrosas, consistía en ofrecerte voluntario para ayudar (aunque el verbo más adecuado sería vigilar) a Waaagh'tek Bigshokk, el Mekániko Loko.
Por alguna razón que no acabas de comprender, y a pesar de sus evidentes y numerosos trastornos mentales, Bigshokk se ha convertido en el ojito derecho de Snagrod. El caudillo ha dado carta blanca al Mekániko para hacer lo que desee e ir a dónde quiera, así como para exigir cualquier cosa que considere necesaria para sus proyectos.
Y, aunque sea a regañadientes, debes reconocer que Bigshokk, a pesar de sus excentricidades, sin duda sabe lo que se hace. Entre sus logros se cuentan el Kampo Kózmiko que ha permitido al pecio desplazarse hasta el Mundo de Rynn, y la misteriosa Antena Tuerzemizilez, que no estás seguro de para qué puede servir, pero que según Snagrod ha sido clave en sus victorias previas.
La última de sus creaciones ha sido un Gargante pero, tras meses de construcción, Bigshokk se ha dado cuenta de que tenía un pequeño “fallo de diseño”: debido a su incapacidad para levantar las piernas, el gigantesco monstruo de metal es incapaz de superar las murallas de la ciudad.
Sin embargo, en vez de modificar la enorme máquina, Waaagh’tek Bigshokk ha tenido una idea mejor. Tras un par de horas de intenso trabajo el Mekániko ha diseñado unos explosivos a los que ha denominado “Petardoz”, y los ha repartido entre los chikoz.
Y aquí es dónde entras tú, ya que Snagrod te ha nombrado líder del recién creado Ekipo Ezpezial de Demolizión, cuya tarea será hacer estallar los Petardoz contra los muros de Nueva Rynn. Esto, según Bigshokk, debería ser suficiente para hacer un desaguisado tan grande que el Gargante pueda pasar.

Despliegue: La mesa está distribuida de la siguiente manera: el extremo norte está recorrido de un lado al otro del tablero por las Murallas de la Ciudad. Es terreno impasable y no se puede escalar por ellas. La muralla tiene un amplio portón en el centro, por el cual pueden salir los defensores. El centro de la mesa está despejado, salvo por un pequeño bosquecillo ralo de arbustos y árboles quemados que misteriosamente han aguantado los explosivos defoliantes, y que se encuentra en un lado de la mesa. El extremo sur se encuentra vacío salvo por alguna colina. Desde ahí atraviesa la mesa de sur a norte la carretera de acceso a la ciudad.
Tus tropas despliegan en el extremo sur de la mesa.

Objetivos: Obtendrás la victoria si consigues detonar uno de los Petardoz contra las murallas de Nueva Rynn. Perderás si mueren todas tus tropas equipadas con Petardoz, incluyendo los refuerzos.

Petardoz: Los Petardoz son potentes explosivos, diseñados para abrir enormes “bujeros” y echar abajo cualquier defensa. Pero claro, no son perfectos, y compensan su enorme potencia con una baja fiabilidad.
Cualquier unidad equipada con Petardoz que tenga al menos una de sus miniaturas en contacto con las murallas de Nueva Rynn durante la fase de disparo del turno Orko puede decidir intentar detonar los Petardoz en lugar de disparar. Si así lo hace tira un dado; con un resultado entre 1 y 5, los Petardoz no habrán funcionado, pero con un resultado de 6, habrán detonado tal y como fueron diseñados. Si detonan se llevarán por delante los muros de Nueva Rynn (y a los pobres Orkos que activaron los Petardoz), dándote la victoria.
Una unidad puede hacer esto cada turno, si es que sigue en contacto con la muralla y decide no disparar.
Además, los Petardoz son muy inestables, y hay que manejarlos con cuidado. Los miembros del Ekipo Ezpezial de Demolizión están entrenados en su manejo y son unos profesionales, pero a veces se descuidan. Si una unidad equipada con Petardoz resulta desmoralizada, el súbito movimiento de huida hará estallar los explosivos, destruyendo por completo a la unidad.
Ni que decir tiene que Luggub no está equipado con Petardoz. Cuanto más lejos de ellos mejor.

Refuerzos: El número de Orkos que componen la horda de Snagrod es prácticamente infinito. Desgraciadamente, los Petardoz no lo son. Cada vez que uno de tus Pelotonez de Granaderoz sea completamente destruido, ya sea por causa del fuego enemigo o por huir cargando con los Petardoz, deberás tirar un dado.
Si obtienes un resultado de 2 o superior, al inicio de tu siguiente turno puedes hacer entrar como refuerzos un nuevo Pelotón de Granaderoz (con el mismo equipo que el destruido) por tu borde de la mesa.
Si obtienes un resultado de 1, no quedarán más chikoz equipados con Petardoz en la horda Orka, y no entrará ninguna unidad como refuerzo. Además, no podrás volver a hacer esta tirada aunque más Pelotones de Granaderoz sean destruidos.

Tus fuerzas: Dos escuadras de Granaderos Orkos de diez miembros cada una, equipados con cuchillo y bolter, salvo dos miembros de cada escuadra, que sustituyen el bolter por un lanzallamas y un bolter pesado
El Caudillo Luggub, equipado con bolter, cuchillo y puño de energía
Un Dreadnought
Un buggy

REGLA ESPECIAL DEL ESCENARIO (Para lectura del Director de Juego o de los jugadores)

Los Chaketeroz: El gobernador de Nueva Rynn, desesperado, ha decidido contratar los servicios de mercenarios Orkos. Sin embargo, aunque les ha pagado generosamente, no está muy claro si los Orkos lucharán del lado de los defensores llegado el momento. Especialmente si ven a cientos de congéneres cargar hacia ellos.
Al principio de cada turno Orko ambos jugadores tirarán un dado, y el que obtenga el resultado más alto controlará a los Chaketeroz hasta el inicio del siguiente turno Orko. Si los dos obtienen el mismo resultado los Chaketeroz se pasarán el turno pensando detenidamente a quién apoyar y no harán nada más.
La unidad se compone de diez Orkos equipados con bolter, cuchillo, un lanzallamas y un bolter pesado.
Los Chaketeroz despliegan en tierra de nadie, dentro del bosquecillo o en sus inmediaciones.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #5 en: 21 de Agosto de 2013, 18:04:54 »
Joer! Yo quierooo!!!
*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #6 en: 21 de Agosto de 2013, 23:31:42 »
Arriesgado lo de sacar a Cortez al otro lado de la muralla...pero claro, son marines
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #7 en: 21 de Agosto de 2013, 23:44:04 »
En la partida que echamos Miguel y yo la verdad es que la jugada le salió bien, ayudó a despejar un flanco. Tuve una mala suerte espantosa y creo que en la primera o segunda tirada de refuerzos saqué un 1, así que no recibí ya nada de refuerzos en toda la partida, y no hubo nada que hacer.
Me he puesto a preparar el siguiente escenario, el del mekániko que hay que rescatar. Es un escenario muy complejo que requiere mucho curro del Master, pero fue en mi opinión la mejor partida de toda la campaña, Wachinayn se marcó una partida de sobresaliente.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #8 en: 22 de Agosto de 2013, 06:43:04 »
Me encanta todo. Y me lo guardo para jugarlos con la gente adecuada (y desempolvar el 40K, dicho sea de paso, que últimamente lo tengo más que olvidado)
¿Qué es la Paz?: la excusa del débil, el argumento del traidor.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #9 en: 24 de Agosto de 2013, 11:28:18 »
¿Gente adecuada? ¡Soy su chico, señor! ;) Esto va a haber que acabar organizándolo en serio...

En fin, un nuevo escenario cortesía nuevamente de Wachinayn (con las mismas prevenciones que os hice en la partida anterior sobre añadidos y arreglos). Éste sí requiere un Director de Juego, pero merece muchísimo la pena, es desternillante a más no poder, de las mejores partidas que yo recuerdo en mucho tiempo. Recoge la esencia de lo que era este juego: pillar una referencia cultural molona (la serie/película/libro del momento) y adaptarlo a este contexto, sabiendo crear un escenario único. En este caso, como veréis, las referencias son de la serie “Fringe” (que si no la habéis visto, estáis tardando en ver las primeras cuatro temporadas y no ver jamás la quinta).
Ojo, es un escenario complejo, que requiere un papel muy activo por parte del Director de Juego. Aquí sí es importante que los jugadores tengan la información imprescindible. A pesar de ello, lo recomiendo vivamente, Wachinayn aquí curró como un Gretchin esclavizado y se marcó una verdadera genialidad.
Bueno, que me enrollo como siempre. Al tema:

EXTRAKZIÓN
Esta batalla se sitúa en el contexto del asedio a la ciudad de Nueva Rynn. Las defensas están a punto de ceder ante el empuje Orko y la guerra puede terminar de decantarse hacia el lado de los invasores en cualquier momento. La situación es agónica y desesperada, en la ciudad cada uno se preocupa de salvar el pellejo y sus propiedades como sea.
Mientras los humanos patrullan las diferentes secciones de la ciudad, un comando altamente preparado de Orkos prepara una operación de rescate de un valioso zientífiko, el famoso Waaagh’tek Bigshokk, quien inexplicablemente se ha adentrado demasiado en territorio enemigo. Nadie sabe si esto ha ocurrido buscando descubrir los puntos débiles de las defensas humanas o si simplemente se ha perdido buscando setas para hacer batido de hongos. El caso es que es imperativo rescatarle y llevarle de vuelta al campamento antes de que los secretos que guarda su cabeza caigan en manos enemigas (o se le olviden).

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO (los jugadores tienen terminantemente prohibido ver estos datos. En serio):
(click to show/hide)

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR HUMANO. El jugador Orko NO debe (¡no debe!) ver la siguiente información:
(click to show/hide)

INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO. El jugador humano bajo ningún concepto debe conocer la siguiente información:
(click to show/hide)

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #10 en: 26 de Agosto de 2013, 02:59:46 »
Muy bueno el escenario y las referencias Fringe (XD yo he visto hasta la 4ª y la 5ª pasé de ella porque ya se hacian cansinos), debe ser divertido de jugar y organizar la partida.

Tan sólo una pregunta, ¿se puede
(click to show/hide)
?, ¿qué pasa si ocurre eso antes de que se cumpla el objetivo?... es que hay
(click to show/hide)
y hay posibilidades de que antes de alcanzarlo se oiga un
(click to show/hide)
Somos los Amos de la Noche, la nobleza en la oscuridad. Eso es para lo que nacimos. No soy un soldado sometido a un señor: yo soy la justicia, yo soy el juicio, yo soy el castigo.

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #11 en: 26 de Agosto de 2013, 12:22:59 »
Jajaja, bien pensado ;D. La respuesta es
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Pero vamos, el master puede decidir, en función de cómo vaya viendo la partida,
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¡Me mola la idea!
¡Oye, tú que de cine y de guiones sabes mogollón, deberías preparar unos cuantos escenarios! ;)

PD: Hiciste bien en quedarte en la 4ª, la 5ª es insufrible y no aporta nada. Con el final de la 4ª hacen una serie redonda y listos. Qué tendrá J.J. Abrams, que es capaz de lo mejor y de lo peor...

Desconectado Rosebud_Corintio

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #12 en: 27 de Agosto de 2013, 10:08:56 »
ahhhh, entonces está claro, hombre es muy difícil que pase
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pero hay que estar prevenido por si acaso  ;)

Bufff, ni me acuerdo de las reglas ni el tiempo me sobra pero de todas formas si me ocurre alguna idea te la diría a ver si podíais aprovechar algo de ella  :).
Somos los Amos de la Noche, la nobleza en la oscuridad. Eso es para lo que nacimos. No soy un soldado sometido a un señor: yo soy la justicia, yo soy el juicio, yo soy el castigo.

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Desconectado Suber

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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #13 en: 30 de Agosto de 2013, 10:30:14 »
Jaja, no te preocupes, hombre, lo divertido es plantear una trama; las reglas son adaptables a lo que haga falta :). Por ejemplo, tengo por ahí unas ideas de escenarios con Jokaeros que son la monda. Las tengo que traducir, que están en inglés, seguramente sea lo próximo que ponga por aquí.

Pero bueno, os traigo el último escenario de la campaña, el asalto final de los orkos sobre la ciudad de Nueva Rynn. Como veréis, esta partida se asemeja ya más a una batalla de Segunda Edición que las anteriores, que estaban más enfocadas a la aventura, los personajes y la pequeña escaramuza. Aun así, tiene perlas que sólo podían darse en RT.

EL ESPACIOPUERTO DE NUEVA RYNN
La ciudad cae y se desmorona. Nadie puede frenar el avance imparable de los orkos, que inundan Nueva Rynn como una marea creciente. Las distintas líneas de defensa no pueden contener a los invasores y apenas sirven para ganar el tiempo imprescindible para proceder a la evacuación de cuantos civiles sea posible. Ha llegado la hora final, la de la retirada o el último sacrificio.

INFORMACIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO:
Despliegue: Esta batalla representa la evacuación desesperada de la población civil mientras los Marines Espaciales intentan contener a los orkos todo el tiempo que sea posible. Una riada de civiles intentará ponerse a salvo en las naves que están despegando a toda velocidad bajo el constante asedio de los invasores.
La mesa se dispone de la siguiente manera: El centro estará ocupado por un edificio grande que representará el espaciopuerto. A su alrededor deberás disponer varios edificios, creando una zona urbana medianamente densa, pero sin excederte. Coloca los edificios de manera que rodeen el espaciopuerto, creando una pequeña zona despejada justo a su alrededor.
Los Marines Espaciales desplegarán en el edificio y los civiles irán entrando desde uno de los bordes largos de la mesa. Los Orkos desplegarán en los otros tres bordes de la mesa, aproximándose por todas partes y estrechando el cerco sobre la construcción. El jugador orko comenzará en primer lugar.

El Gargante: El Gargante Patikorto ha conseguido por fin penetrar las defensas de la ciudad. Snagrod, el Archipirómano de Charadon, dirige la ofensiva desde la imponente máquina de guerra. De todos modos, aunque causa caos, muerte y destrucción a su paso, sus sistemas de artillería siguen sin ser particularmente precisos, y sufren de una lamentable falta de puntería. Parece ser que la radio que comunica el punto de observación con el puesto de artillería está llena de estática y de comunicaciones enemigas, así que nadie tiene mucha certeza de hacia dónde está disparando en realidad.
Al final de cada turno orko, el Gargante efectuará un disparo de artillería sobre la zona de combate. Para ello deberás sostener en tu mano la plantilla grande de explosión y, sin soltarla, ponerla sobre el centro del tablero de juego. Tápate los ojos y haz que, durante cinco segundos, ambos jugadores te vayan dando indicaciones de hacia dónde mover la plantilla. Deberás hacer caso a ambos (¡son las interferencias en el canal de comunicaciones!), de modo que si uno te dice “delante, delante”, deberás mover el brazo en esa dirección, y si el otro te dice “atrás”, deberás hacerlo igualmente. Lógicamente se montará un pequeño caos de gritos superpuestos de ambos jugadores (más o menos será “derechaderechanohagascasoizquierdadelanteatrásatrásnoahínooo”).
Una vez transcurridos los cinco segundos, detén la mano donde haya quedado y destápate los ojos. Ése será el punto de impacto de la artillería. Todas las figuras que se encuentren bajo la plantilla sufrirán un impacto equivalente al de un misil perforante, con las tiradas y modificadores de salvación oportunos.
Naturalmente toda esta parafernalia puede ser sustituida por dados de dispersión y un sistema aleatorio todo lo sencillo o complejo que se quiera, pero seamos sinceros, ¡este sistema es mucho más divertido!

Esta información no deben verla los jugadores:
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INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL:
Eres Pedro Cantor, Señor del Capítulo de los Puños Carmesíes, y te enfrentas a un terrible dilema.
Las fuerzas orkas de Snagrod, a pesar de todos tus esfuerzos, han alcanzado el corazón de la capital de tu mundo natal: la ciudad de Nueva Rynn. Poco a poco las fuerzas de defensa han ido perdiendo terreno ante lo que parece un avance inexorable por parte de los orkos. Afortunadamente, y haciendo gala de la habilidad estratégica que caracteriza a los Marines Espaciales, has conseguido conservar hasta el final el que es el punto más importante de la ciudad: el espaciopuerto.
Aquí llevas resistiendo durante días, pero sabes que el asalto final está cerca. Los pocos marines que quedan vivos han obedecido sin rechistar tus órdenes hasta ahora, defendiendo la posición frente a los asaltantes orkos y dando tiempo a numerosos civiles a embarcar en naves espaciales y abandonar el planeta.
Sin embargo, no todos los refugiados han conseguido escapar aún, y sabes que el ataque de los pielesverdes es inminente. Tendrás que tomar una dura decisión, pues los pocos marines que te acompañan son prácticamente todo lo que queda de los Puños Carmesíes. La supervivencia de tu Capítulo está en peligro. Si vosotros caéis, vuestra semilla genética se habrá perdido para siempre.
El sentido común te indica que apliques el protocolo Ceres, según el cual las vidas de todos aquellos que no sean Marines Espaciales pasan a ser secundarias frente al material genético de tu Capítulo. Esto implicaría dejar el planeta inmediatamente, abandonando a los civiles a su suerte.
¿Puedes hacer algo así?, ¿puedes condenar a los civiles a los que juraste proteger a la destrucción? Tienes que tomar una decisión, y tienes que hacerlo ya.
Los orkos empiezan a rebosar las posiciones defensivas... El final se acerca.
- El campo de minas ya ha sido desplegado, mi señor -dijo Cortez mientras inclinaba ligeramente la cabeza—. Ha sido un honor poder luchar a vuestro lado hasta el final.
Pedro Cantor se giró hasta encarar a su más fiel capitán, pero cuando estaba a punto de responderle el suelo se estremeció con una fuerza aterradora y ambos tuvieron que hacer un enorme esfuerzo por no caer al suelo.
- ¡Marines, al suelo! - Gritó el Señor del Capítulo con su potente voz. Al unísono, todos los marines se lanzaron a cubierto, mientras cargaban sus armas y escrutaban los alrededores.
- Parece que el Gargante ha conseguido alcanzar una posición desde la que dispararnos— Comentó Cortez mientras obedecía las órdenes de su comandante.
- Esto cambia las cosas. La astronave podrá resistir dos impactos, quizá tres, de los cañones de esa monstruosidad. No más.– Musitó el Comandante.
- Si no abandonamos el planeta inmediatamente es posible que el Capítulo perezca...
- Esa decisión es mía, Capitán. - Replicó Cantor.
- Por supuesto, mi señor, sólo constato un hecho...
- A los puestos de combate –cortó el Comandante—, aquí vienen.

(¡Que el jugador Orko no vea lo que viene a continuación!):
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INFORMACIÓN PARA EL JUGADOR ORKO:
Eres Snagrod, el archipirómano de Charadon, y por fin ha llegado la hora del asalto final.
Tus chikoz están listos, los dreadnoughts reparados, y el gargante en posición. Sólo un puñado de esos sucios marines se interpone entre tus fuerzas y el total dominio de Nueva Rynn. Y, con ella, del resto del planeta.
Ha llegado la hora de la venganza, por todos los traspieses y trampas de las que has sido víctima, por todos aquellos compañeros que han encontrado su fin a mano de esos enlatados.
Los dreadnoughts están listos, el battlewagon está cargado de chikoz, y el gargante descarga andanada tras andanada sobre los debiluchos soldados imperiales. Además, parece que los lamentables civiles están huyendo despavoridos, dejando que sus soldados les defiendan mientras ellos son incapaces siquiera de afrontar la lucha.
Sin embargo, y aunque los humanos lo piensen, no eres bobo y no te vas a apresurar. De hecho, vas a dirigir a tus tropas desde la comodidad de la cabina del gargante. Al menos hasta que sea el momento adecuado para atacar. Está seguro de que los Puños Carmesíes han preparado alguna estratagema, y quieres estar completamente seguro de no sufrirla en tus carnes.
Por ello, has preparado un último truco. Un teletransportador, la última obra de tu querido Waaagh'tek Bigshokk, que te permitirá transportarte al centro de la acción cuando sea el momento oportuno. Allí, desafiarás al líder de los marines a un combate personal y le demostrarás quién es el tipo más duro de este planeta. No, ¡de toda la galaxia!
El problema es que tu Mekániko no terminó de calibrar los sistemas del gargante todo lo bien que te hubiera gustado.

- ¡Derecha, derecha, derecha!
- ¿Kómo dize, zeñor? Kon tanto ruido no le oigo bien.
- ¡He dicho ke a la derecha!
- ¿P’allá? ¡Hecho, zeñor!
KAAAAAAAABOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM
- ¡Imbézil, la otra derecha!
- Upz

Esta información no debe verla el jugador imperial:
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Re:Escenarios para jugar a Rogue Trader
« Respuesta #14 en: 31 de Agosto de 2013, 22:31:05 »
Gua!, esta es brutal!, tremenda partida llena de detalles curiosos ... el que se lleva la palma desde luego es el método de dispersión de la artillería, que divertido!!!  ;D ;D
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