Autor Tema: [CAMPAÑA]: La batalla por Jarkov - Reglas generales.  (Leído 1046 veces)

Desconectado Lord Borjado

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[CAMPAÑA]: La batalla por Jarkov - Reglas generales.
« en: 11 de Septiembre de 2008, 07:53:43 »
Esta es una pequeña campaña que hemos montado en nuestro grupo para ambientar nuestras partidas. La premisa de partida es que fuera una campaña flexible, que permitiese la entrada y salida de distintas fuerzas y jugadores, permita la creación espontáea de "reglas de la casa"... y resista períodos largos de sequía ;)
Estas son las reglas donde se describe la campaña de manera general. Como veréis son fácilmente adaptables a lo que cada uno desee:


Se trata de una campaña de Mapa para 2-4 jugadores, con un gran componente de Combate Urbano. El mapa representa la ciudad de Jarkov y sus alrededores, y está dividido en áreas, cada una de las cuales representa un barrio o zona importante. El control de determinadas áreas consideradas estratégicas proporciona Puntos de Victoria (PV), señalados en el mapa por un número dentro de un círculo junto al nombre del área correspondiente.

1.   REGLAMENTO: En esta Campaña se utilizarán las reglas de Campañas y Experiencia del manual básico, las reglas de Grupos de Combate, las Rules of Engagement y las reglas del Codex Combate Urbano. Cada jugador creará sus ejércitos de acuerdo a su Codex correspondiente.

2.   MARCADORES DE CONTROL: Cada jugador empleará marcadores de un determinado color (Alfileres coloreados, chinchetas, fichas de parchís...) para señalar qué áreas del mapa controla.

3.   DESPLIEGUE INICIAL: Cada jugador empieza controlando 1 de las 4 vías de comunicación que se dirigen a la ciudad (Rondas Norte, Noroeste, Este y Sur), determinadas al azar.
Un jugador de Guardia Imperial puede escoger cambiar su área de inicio por el área de La Ciudadela.

4.   TURNOS: Al principio de cada turno, cada jugador realiza una tirada de su  Factor Estratégico y actúa en el orden indicado por la tirada. En su turno, un jugador puede realizar una acción a escoger entre las siguientes:

a.   Movimiento/ataque: Un jugador puede colocar un Marcador de Control sobre un área adyacente a otra ya controlada por él. Si la nueva área estaba desocupada, se considera un Movimiento (ver 5). Si el área estaba controlada por otro jugador, se considera un Ataque que deberá resolverse mediante una batalla sobre el tablero (ver 6). Durante los 3 primeros turnos está prohibido lanzar ningún ataque (se considera que los ejércitos se dedican a tomar posiciones en la ciudad).

b.   Fortificar un área: El jugador puede mejorar las defensas de un área que controlase previamente (ver 7).

c.   Incursión: Se puede lanzar una incursión sobre un área controlada por el enemigo, empleando las reglas de Grupos de Combate (ver punto número ocho).

5.   MOVIMIENTO: Si un jugador declara un movimiento sobre un área desocupada, el  avance tiene éxito automáticamente y la nueva área pasará a estar controlada por el jugador (que deberá colocar un Marcador de Control en ella).

6.   COMBATE: Si un jugador mueve a un área controlada por otro jugador, se considera un Ataque, que deberá resolverse mediante una batalla sobre el tablero. El vencedor de la batalla se quedará con el control del área disputada (en caso de empate, gana el defensor). Esta batalla deberá resolverse antes de pasar al turno del siguiente jugador.
 
a.   Terreno: las 4 zonas de inicio (Rondas), las Marismas del Titán, la Isla Rijter, el Espaciopuerto, la Ciudadela, el Monte Marte y el Palacio del Gobernador se consideran terreno abierto y las batallas se librarán según el manual básico (con tableros de 180 x 120 aprox. y escenografía de bosques, colinas, granjas, caminos y carreteras, etc.). El resto de las áreas, se consideran terreno urbano y se aplicarán todas las reglas del Codex Combate Urbano (con tableros de 120 x 120 y escenografía urbana densa; o tablero de 180 x 120 con un 50 ? 75% de escenografía).

b.   Puntos: en terreno abierto, 1.500 puntos por bando; en terreno urbano, 1.000 puntos por bando (o 1.500 para un tablero de 180 x 120).

c.   Apoyos: Ambos jugadores dispondrán de 100 puntos adicionales por cada área bajo su control adyacente a la de la batalla.

d.   Misiones: Salvo que se especifique otra cosa para algún área en concreto, se deberá determinar el tipo de batalla aleatoriamente, usando las tablas del manual de Warhammer 40.000 de 5ª Edición.
[Nota: originalmente se han usado las reglas descritas en el "Rules of Engagement". La 5ª edición recoge parcialmente este sistema de manera que es más fácil descartarlas. Pero sigue siendo una opción interesante].

e.   Reglas especiales: el atacante puede elegir si se aplican todas, alguna o ninguna de las siguientes: Amanecer o Anochecer, Combate Nocturno, Reservas.

7.   DEFENSAS: Algunas áreas del mapa representan fortificaciones, fortalezas, etc. y cuentan inicialmente con Defensas. Estas están marcadas por entre 1 y 3 estrellas a continuación del nombre del área. Cuando un jugador ocupa un área con Defensas, debe colocar 1 Marcador de Control adicional por cada Nivel de Defensa que tenga dicha área.

a.   En caso de combate, cada punto de Defensas en un área proporciona al defensor de la misma 100 ptos. extra para gastar en equipo de la Armería del Defensor del Codex Combate Urbano.

b.   Si un jugador decide Fortificar un área propia, añade 1 nivel de Defensa a dicha área (añadiendo 1 Marcador de Control adicional al área).

c.   El nivel máximo de fortificación de un área es de 3, sumando las Defensas iniciales y las construidas por los jugadores.

d.   Si un jugador ataca con éxito un área fortificada y la conquista, se quedará con las Defensas existentes en dicha área, aunque se pierde 1 nivel debido a los daños de la batalla. 

8.   INCURSIONES: Se puede lanzar una incursión sobre un área controlada por el enemigo, empleando las reglas de Grupos de Combate. El atacante puede escoger entre las Misiones 1.Sabotaje o 2.Asesinato.

a.   Sabotaje: esta misión se puede usar para intentar anular alguna Regla Especial una determinada localización, mediante la destrucción del correspondiente un objetivo.

b.   Asesinato: con esta misión se puede intentar matar a un Personaje Independiente del rival. Si la misión tiene éxito, el Personaje asesinado tendrá que ser sustituido, por lo que su jugador no podrá desplegar un Personaje similar hasta que transcurran al menos 5 turnos propios.
 
9.   LINEAS DE SUMINISTROS: Los ejércitos que luchen en un área desabastecida dispondrán de un 20% menos de puntos a la hora de jugar una batalla.

a.   Un área se considera desabastecida si no es capaz de trazar una ruta continua de áreas propias hasta una Cabecera de Suministros controlada por sus tropas.

b.   Son cabeceras de suministros todas las áreas de despliegue inicial (las 4 áreas de Rondas) y el Puerto. Además, un jugador de Guardia Imperial, podrá considerar Cabecera de Suministro la Ciudadela.

10.   DURACIÓN Y VICTORIA: El control de las áreas estratégicas de la ciudad proporciona Puntos de Victoria. Tras jugar 30 turnos (o cualquier otra duración determinada previamente), el jugador con más PV gana la campaña. Si al final de un turno, un jugador tiene 20 PV o más, gana automáticamente y se termina la campaña.

11.   REGLAS ESPECIALES: El control de determinadas áreas proporciona ciertas ventajas, como se indica en la descripción de las mismas. Asimismo, los jugadores pueden pactar la aplicación de cualquier regla de la casa que deseen, y jugar escenarios y batallas escogidos de antemano y cuyos resultados tengan consecuencias determinadas previamente.
 
« última modificación: 11 de Septiembre de 2008, 12:17:40 por Asgaard »
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Re: [CAMPAÑA]: La batalla por Jarkov - Reglas generales.
« Respuesta #1 en: 11 de Septiembre de 2008, 12:20:42 »
5.   MOVIMIENTO: Si un jugador declara un movimiento sobre un área desocupada, el  avance tiene éxito automáticamente y la nueva área pasará a estar controlada por el jugador (que deberá colocar un Marcador de Control en ella).

Es bueno que os junteis todos los que vais a empezar la campaña el primer día, y os repartais las zonas (movimientos sin oposición), de esta forma no ocurrirá que un jugador que ocupa algo sin oposición un par de días/semanas seguidas se quede sin jugar nada mientras los compañeros se están ya sacudiendo.
ULTRAMARINES (actualizado Partida Amistosa contra Berek [8-12-2012])
1ª cia.: V: 6, E: 4, D: 0
2ª cia.: V: 1, E: 0, D: 0
6ª cia.: V: 17, E: 2, D: 6
7ª cia.: V: 16, E: 2, D: 1

TOTAL: V: 40, E:8, D:7

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Re: [CAMPAÑA]: La batalla por Jarkov - Reglas generales.
« Respuesta #2 en: 11 de Septiembre de 2008, 17:53:53 »
Bueno...esa era la idea original. En la práctica al final cada uno ha ido ocupando áreas en función de su agenda. Poco lógico, sí, pero mejor eso que nada esperando a que podamos coincidir todos juntos  :P
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