Autor Tema: [CAMPAÑA]: Batalla por Jarkov- Plano de los sectores de la ciudad.  (Leído 2119 veces)

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[CAMPAÑA]: Batalla por Jarkov- Plano de los sectores de la ciudad.
« en: 11 de Septiembre de 2008, 18:14:15 »
Este es el mapa de la ciudad de Jarkov. Los números dentro de un círculo que hay en cada sector representan los puntos de victoria que otorga su control. Las estrellas que poseen algunos de los sectores, el nivel de fortificación que poseen.

¿Qué es la Paz?: la excusa del débil, el argumento del traidor.

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Re: [CAMPAÑA]: Batalla por Jarkov- Plano de los sectores de la ciudad.
« Respuesta #1 en: 11 de Septiembre de 2008, 18:21:17 »
La descripción de cada uno de los sectores, y las ventajas estratégicas que confieren:


Jarkov es la 2ª ciudad más importante del planeta y un importantísimo nudo de comunicaciones, con un puerto marítimo, un espaciopuerto, terminal de monorraíl y numerosas carreteras. Su control es vital para dominar el planeta.


BARRIO VIEJO (1 PV): Una zona antigua y degradada de la ciudad, con callejuelas estrechas y edificios viejos y ruinosos.
Cualquier miniatura sujeta a la regla ¡No queda nadie más! Es automáticamente eliminada del juego al ser linchada y asesinada por los pandilleros que se ocultan en el barrio.

BERNA (2 PV): Un suburbio residencial de la ciudad, de gran valor estratégico por ser un importante nudo de comunicaciones por carretera y monorraíl.
El jugador que controle Berna puede repetir una tirada de Reservas en cada turno de una batalla.

ESPACIOPUERTO (*) (2 PV): Estas inmensas instalaciones cuentan con pistas de aterrizaje, hangares, terminales de carga y pasajeros, etc.
El jugador que controle el espaciopuerto podrá emplear la regla "Despliegue Rápido" con cualquier unidad que deje en Reserva (siempre que el escenario permita el uso de reservas).

ESTACIÓN TERMINUS (1 PV): El edificio de la estación del monorraíl conforma una inmensa bóveda artificial, cuyo interior está cubierto de vías, andenes, tiendas y oficinas.
Cualquier batalla que tenga lugar en esta localización se desarrollará en el interior del edificio, por lo que se aplicarán las reglas de Combate Nocturno.

ISLA RIJTER (***) (1 PV): Está pequeña isla fortificada está situada en la bocana del puerto y alberga las principales defensas de la ciudad (silos de misiles y potentes cañones láser). Está unida con la ciudad por medio de un puente.
El jugador que controle los silos de Misiles puede usar la regla de Bombardeo Preliminar sobre el enemigo al principio de cada batalla.

CANALETTA (1 PV): Un antiguo pueblo pesquero integrado en la ciudad, de casas bajas y pequeñas. Constituye el único acceso existente a la Isla Rijter.

LA CIUDADELA (***) (2 PV): En esta zona fortificada se sitúan los cuarteles de la guarnición de la ciudad.
Debido a los almacenes bien surtidos de víveres, armas y municiones, el defensor de La Ciudadela siempre se considerará abastecido.

LA MARINA (1 PV): Una moderna zona comercial y de ocio a orillas del mar, con amplias plazas y avenidas.
Desde La Marina se puede intentar un movimiento o un  ataque contra la Isla Rijter, utilizando un ferry, pero el atacante no dispondrá de ningún recuadro de Apoyo Pesado y estará sujeto a un Bombardeo Preliminar por parte del Defensor de la Isla.

MARISMAS DEL TITÁN: Un cenagal infecto al sur de la ciudad, que alberga basureros, zonas de vertidos industriales y escombreras.
Todo el terreno despejado se considerará Terreno Difícil y proporcionará una cobertura de 6+

MONTE MARTE (1 PV): Esta montaña cubierta de bosques y parques y coronada por un pequeño monasterio domina todo el norte de la ciudad.
El jugador que controle la montaña puede situar su artillería pesada en la cima y emplearla para bombardear las zonas adyacentes. En cualquier batalla que libre en la Ronda Norte, el Espaciopuerto, las Zonas Residenciales, la Zona Comercial o la Marina, dispondrá gratis del equivalente a un Basilisk con tiro indirecto y alcance ilimitado, situado ?fuera del tablero?.

PALACIO DEL GOBERNADOR (*) (3 PV): Construido sobre una colina arbolada, este inmenso complejo alberga buena parte de las instituciones del gobierno de la ciudad.
El Palacio del Gobernador domina las zonas adyacentes, por lo que cualquier ataque lanzado desde aquí contra la Ciudadela, la Plaza Imperial, el Barrio Viejo o la Ronda Este permitirá ignorar sus defensas (el defensor no podrá usar sus defensas)

PLAZA Y BASÍLICA IMPERIALES (3 PV): Se trata de una enorme plaza abierta, rodeada de edificios históricos y de la imponente Basílica Imperial.
Todo el centro del tablero hasta 30 cm del borde es terreno llano y despejado, salvo las posibles defensas situadas en él.

PUERTO (2 PV): Esta zona alberga todas las instalaciones portuarias (malecones, embarcaderos, almacenes, naves, etc.)
El jugador que controle el Puerto puede aprovechar sus recursos para colocar 2 marcadores de Defensas en vez de 1 cada turno que se dedique a Fortificarse.

RONDAS (NORTE, NORESTE, ESTE Y SUR): Se trata de las zonas llanas periféricas de la ciudad, cubiertas de carreteras, pequeñas granjas, etc.

ZONA COMERCIAL Y ADMINISTRATIVA (1 PV): Un moderno barrio de grandes edificios, torres y centros comerciales, con avenidas amplias y rectas.
El tablero estará formado por varias manzanas de bloques altos, separadas por calles anchas y rectas.

ZONAS INDUSTRIALES (NORTE Y SUR) (1 PV cada una): Estas zonas albergan la mayor parte de la industria de la ciudad, con factorías, almacenes, polígonos, etc.
Si un mismo jugador controla las 2 zonas industriales, puede hacer uso de sus fabricas e instalaciones para obtener un recuadro extra de Apoyo Pesado en todas las batallas.

ZONAS RESIDENCIALES (ESTE Y OESTE) (1 PV cada una): La zona Este está dominada por enormes bloques residenciales, mientras que en la zona Oeste predominan las urbanizaciones privadas de chalets.
En ambas zonas, el defensor siempre podrá usar la regla de Infiltración, aunque la misión no lo permita.
¿Qué es la Paz?: la excusa del débil, el argumento del traidor.

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